游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

目录
封面
扉页
版权
内容提要
其他
作者简介
译者序
前言
第一部分 互动叙事基础
第1章 故事叙述
1.1 故事叙述的历史
1.2 两种思维方式
1.3 故事的本质
1.4 视觉效果的专制
1.5 空间思维
1.6 时间的不连续性
1.7 本章小结
第2章 交互性
2.1 我对交互性的界定
2.2 第二人称视角的洞察力
2.3 人类理解模型
2.4 自我克制
2.5 交互的程度
2.6 那又如何
2.7 本章小结
第3章 互动叙事
3.1 互动叙事作为游戏概念的外延
3.2 互动化的电影
3.3 情节与交互性
3.4 独一无二的互动叙事
3.5 个体化
3.6 互动叙事中不能包含什么
3.7 本章小结
第二部分 思维方式
第4章 抽象机制
4.1 公正问题
4.2 科学
4.3 金融
4.4 上述例子的中心思想
4.5 扮演上帝的角色
4.6 把中心思想转译为故事
4.7 本章小结
第5章 用动词思考
5.1 动词与名词
5.2 案例聚焦:多媒体
5.3 动词思考方式入门
5.4 本章小结
第6章 数学之苦劳
6.1 拥抱数学
6.2 因果关系
6.3 作为比喻的建模过程
6.4 本章小结
第7章 两种文化的问题
7.1 神经生理学基础
7.2 游戏与故事的交往史
7.3 劝诫和预测
7.4 本章小结
第三部分 进化式策略
第8章 分支树
8.1 整体游戏结构
8.2 解决方案:状态变量
8.3 本章小结
第9章 互动小说
9.1 文字冒险游戏
9.2 图像冒险游戏
9.3 互动小说(Interactive Fiction,IF):文字冒险的继承者
9.4 谜题
9.5 真实案例
9.6 互动小说机理剖析
9.7 互动小说算是互动叙事吗
9.8 互动小说的未来
9.9 本章小结
第10章 角色扮演游戏
10.1 动词
10.2 RPG缺乏创新的余地
10.3 考拉熊与山羊:过度特化的弊端
10.4 MMORPG有希望吗
10.5 受众的问题
10.6 本章小结
第11章 电子游戏
11.1 固化的故事
11.2 多种结局
11.3 分支树
11.4 开放式故事
11.5 完全由玩家驱动的故事
11.6 故事叙述与成本问题
11.7 本章小结
第四部分 组件技术
第12章 建模
12.1 媒体
12.2 建模基础
12.3 增加复杂性
12.4 抽象化的步骤
12.5 关键细节
12.6 本章小结
第13章 有界数值
13.1 超限
13.2 有界数值
13.3 钟形曲线与人
13.4 技术细节
13.5 调和操作
13.6 布尔运算
13.7 本章小结
第14章 人格模型
14.1 完备
14.2 精炼
14.3 正交
14.4 对行为的界定
14.5 过度特化
14.6 人格属性的类型
14.7 在三个核心人格属性的基础上扩展
14.8 外形特征
14.9 情绪
14.10 倾向性的计算公式
14.11 两道练习题
14.12 本章小结
第15章 命运驱动故事世界
15.1 倾听
15.2 思考
15.3 发言
15.4 计分系统
15.5 本章小结
第16章 动词与事件
16.1 动词的数量问题
16.2 通用的动词处理机制
16.3 句子结构
16.4 计划与事件
16.5 HistoryBooks
16.6 本章小结
第17章 语言
17.1 通过输入设备“说话”
17.2 Sapir-Whorf假说
17.3 模拟现实语言
17.4 创建新语言
17.5 本章小结
第18章 脚本语言
18.1 互动叙事所需的语言设施
18.2 文本生成的脚本示例
18.3 本章小结
第19章 互动叙事引擎
19.1 基于事件的互动叙事引擎
19.2 基于时间点的引擎
19.3 基于情节的引擎
19.4 本章小结
第20章 高层结构
20.1 剧情节点
20.2 目标
20.3 预期的问题
20.4 本章小结
第五部分 回顾与展望
第21章 学术研究
21.1 戏剧管理器
21.2 为非玩家角色指定目标
21.3 新式的Comme il Fault互动叙事引擎
21.4 Prom Week
21.5 关门放狗
21.6 IRIS项目
21.7 本章小结
第22章 展望未来
22.1 互动叙事前途无量
22.2 消极的预测
22.3 积极的预测
22.4 本章小结
延伸阅读
索引 ............

书籍插图:
书籍《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》 - 插图1
书籍《游戏大师ChrisCrawford谈互动叙事》 - 插图2

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