知乎周刊·游戏人间 - (EPUB全文下载)

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本期主要内容有...
关于我们
封面・游戏人间
打不过页游
高端小玩家
不是游戏的游戏
《传奇》传奇
单机的黄昏
也卖硬件的软件公司
主机时代
错误经验
任天堂的盈利力
虚拟真实
游戏的目的
专栏・游戏时代
不要相信成功学
逆旅
其兴也勃,其亡也忽
Plus One
亲历・旅程
爱问
言论

关于我们
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ZHI-BN:7-0037-0000140424-1
DNA-BN:ECFP-00107871-140424-0037
最后修订:2014 年 04 月 24 日
 
出版:浙江出版集团数字传媒有限公司
浙江 杭州 体育场路 347 号
互联网出版许可证:新出网证(浙)字 10 号
电子邮箱: service@bookdna.net
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封面・游戏人间

打不过页游
很多国内玩家为什么愿意花上千上万去玩一个网页游戏?
孟德尔
我就是转述一下,这么高深的道理不是我说的:
因为免费游戏的原理和传统游戏不一样。
传统游戏的目的,是在你花的这个钱当中,为你提供最大的乐趣。
免费游戏的目的,是在不气走你的情况下,为你提供最大的痛苦,然后让你用金钱把这些痛苦消除掉。
打个比方,现在的手游网游,就是有个坏人,先砍了你一刀,然后他卖给你一把枪,去杀他。
没有什么比仇恨更能让人失去理智,也没有什么比失去理智更容易受骗的了。
所以你的问题就很好回答,传统游戏是把好枪,但是你对枪没兴趣啊。
免费游戏是个军火商,他砍了你,你有仇恨了,就有买枪的动力了。
传统游戏是女神,手游页游则是右手,核心玩家会不惜代价追到女神,但大部分朋友需要的只是撸完上床睡觉。 免费游戏的罪恶在于,有的玩家花了女神的钱,拿到的却只是飞机杯,而且店主还骗他说,女神是不存在的。
2014-02-22
刘旭颖
导致上述现象产生的原因,其实只是又一个「预付费」模式在娱乐产业领域失去竞争力的例证。
1. 为「内容」付费 or 为「体验」付费?
为「内容」付费:在这点上,以往的单机游戏和时间收费网游其实更类似,其体验和付费的流程一直都是「预先付费→进入游戏→产生体验」,这就意味着玩家不得不为未知的体验付费。本质上来说,这和你去 CD 店却要买一张从未听过的 CD,要娶老婆但是却连照片都没见过,会产生的感受是一类的。
为「体验」付费:在这点上,道具收费网游(端游、页游、手游)的体验和付费流程则是「进入游戏→产生体验→触碰压力→产生付费需求」,这种模式最大的优势在于,付费玩家能够非常容易且明确地感受到自己是否喜欢这种体验,并且决定是否通过付费满足自己的需求。这也就是道具收费模式出现之后,时间收费模式的网游再难与其匹敌的原因。
2. 举个例子
如果视野再放大一些,实际上在整个娱乐产业,「预付费」模式除了在电影行业尚能坚强支撑,在其他的行业都是日薄西山的态势,要么销声匿迹,要么尽显颓势。
为什么电影也会有「预告片」、会有各种宣传?为什么商场里买零食会有试吃?为什么新游戏出来,无论什么模式,也会有各种宣传各种造势?实际上也是为了让玩家预先产生良好的体验。但即使这样,付费行为本身的门槛太高太高,仅仅靠各种宣传,实际上也是很难抹平的。为什么现在时间收费网游也会有新手阶段的免费游戏时间?为什么单机游戏也会有 DLC 包的产生?实际上都是更多地在往先「体验」再「付费」的模式上在靠拢。
总结一下,就是消费者通常只愿意为自己明确喜欢的体验付费,这也就是「预付费」模式落后的原因。
2013-07-24
林亦园
看了很多回答,觉得都比较扯。
在玩一款游戏之前的付费只能够获得「玩这款游戏的资格」。而在游戏内付费,可以获得「比别人更牛逼的资格」、「减轻自己烦躁感」等。
基本上,这两点一比,很明显,后者的付费人数更多,金额更大。
我接过客服的电话,一位充值过万的 R 打电话过来,跟我扯了半个小时。他把游戏从新手期到稳定期都分析了一遍,提了 N 点游戏的不足,其中也表现出「老子钱多」的睥睨。
............

书籍插图:
书籍《知乎周刊·游戏人间》 - 插图1
书籍《知乎周刊·游戏人间》 - 插图2

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