大师谈游戏设计:创意与节奏 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

版权信息
书名:大师谈游戏设计:创意与节奏
作者:[日] 吉泽秀雄
译者:支鹏浩
ISBN:978-7-115-45669-4
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版权声明
推荐序
译者序
前言
游戏成败在于节奏。
那就是“节奏”。
第 1 篇 总结创意中的节奏
第 1 章 核心创意的三要素
什么是创意
核心创意从“舒服”二字出发
核心创意的三要素
主题
概念
系统
游戏中的“舒服”
实例 1 《智龙迷城》
实例 2 《怪物弹珠》
实例 3 《LINE:迪士尼消消看》
实例 4 《钻地小子》
实例 5  《风之克罗诺亚》
小结
第 2 章 核心创意的思路
不以现有游戏为原型
不以类型为出发点
先在脑子里跑跑看
一个创意不要思考太久
创意是否能带来全新体验
逆向思维
某些创意必须要有视觉效果支持
研究“玩”
目标用户
小结
第 3 章 考虑节奏
最合适的节奏
节奏的具体例子
节奏的关键元素
操作感与节奏
任何创意都有它的节奏
小结
第 4 章 确认创意的核心
支撑核心的创意
扩充核心的创意
这个创意能让概念更好玩吗?
创意是否位于核心
没有无用的创意
核心创意有时是会变的
核心可玩内容会发生变化
小结
第 2 篇 培育创意中的节奏
第 5 章 向他人讲述创意
将想到的创意讲述给他人听
讲概念时带上节奏
讲给团队成员
展示
展示的秘诀①:面向听众说话
展示的秘诀②:幻灯片上只写要点
展示的秘诀③:借助幻灯片传达节奏
展示的秘诀④:从最有趣的地方讲起
展示的秘诀⑤:带上肢体动作
小结
第 6 章 培育创意
扩充创意
团队合作创作游戏时
实例:PAC-MAN TILT
概念发生变化时
循着概念思考
激发团队的潜力
玩转创意头脑风暴
思考必要的创意
如何采用创意
小结
第 3 篇 创造游戏节奏
第 7 章 确定操作感
确定节奏
操作要尽量精简
《智龙迷城》的操作感
反应是操作感的生命
《炸弹人杰克》的操作感
《LINE:迪士尼消消看》的操作感
小结
第 8 章 游戏附件的节奏
降低游戏热情的因素
先连通整个游戏流程
时刻注意整体的节奏
载入时间的节奏
宣传演示的节奏
标题画面的节奏
模式选择画面的节奏
菜单画面的操作性
游戏主要内容的节奏
过关画面的节奏
游戏失败画面的节奏
结果统计画面的节奏
重试的节奏
游戏整体的节奏
小结
第 9 章 诱导玩家贴近概念
界面要简明易懂
告诉玩家怎么玩
实例:《钻地小子》
实例:《风之克罗诺亚》
诱导玩家
用可调整项目的平衡性来诱导
通过机制传递信息
小结
第 4 篇 让创意的节奏更丰满
第 10 章 为节奏增添变化
用金币创造节奏
动作游戏的地图设计
敌人的摆放
有缓有急
重视速度的关卡
解谜关卡
BOSS 的设计
小结
第 11 章 设计玩家的心理状态
玩得好要使劲表扬
失败瞬间最需要重视
失败要合理
用地形和敌人的位置传递信息
迷茫会破坏节奏
玩游戏的原动力
1. 开心、不甘
2. 寻求满足
3. 寻求胜利
4. 想炫耀
5. 想与其他人交流
6. 想帮助别人
7. 想获得谈资与朋友聊天
小结
第 12 章 延长游戏寿命
游戏主要内容之外的课题
时刻保持前进
改变游戏目的
添加限制
模式
改变节奏
小结
第 13 章 游戏的平衡性
难度的波动
游戏的组成元素
确定主题
强化游戏印象
教学式难度变化
画面内的信息
试玩样本
调整的项目要尽量少
不知如何调整时该怎么办
隐藏关卡
黑白棋效应
小结
第 14 章 剧情在游戏中的意义
影院 DISP.
游戏与剧情的关系
非游戏莫属的剧情
后记 创作这世上没有的东西
游戏创作的经验
这世界不需要重复的东西
致意欲投身游戏业界的读者
作品列表—吉泽秀雄
TECMO
NAMCO ( BANDAI NAMCO GAMES/ BANDAI NAMCO Studios)
版权声明
Game Planner Shuchu Koza
Copyright © 2015 Hideo Yoshizawa
Originally published in Japan by SB Creative Corp.
Chinese (in simplified character only) translation rights arranged with
SB Creative Corp., Tokyo through CREEK & RIVER Co., Ltd.
ALL rights reserved.
 
本书中文简体字版由 SB Creative Corp. 授权人民邮电出版社独家出版。未经出版者书面许可,不得以任何方式复制或抄袭本书内容。
版权所有,侵权必究。
推荐序
游戏常被称为“第九艺术”,和其他艺术形式一样,伟大的游戏产品离不开优秀的创意,远如《超级玛丽》《魂斗罗》《最终幻想》,近至《智龙迷城》《怪物弹珠》等,莫不如是。而创意本身却如无源之水一般让人难以捕捉。提起创意,游戏制作人往往会联想到灵机一动的灵感、感性的感觉及体验,对于这样一种看似主观的东西,如何才能在游戏创作中准确捕捉到它,并实现它,最终验证它呢?
《大师谈游戏设计:创意与节奏》为我们提供了一些寻找以及实现创意的方法。书中结合大量的游戏实例,从剖析创意的组成要素开始,阐述了将创意转为玩家体验的关键因素是找到合适的游戏节奏,并对在实际的游戏创作中如何体现创意和节奏,给出了大量切实可行的实践技巧。
循着作者的思路,对于市面上种种游戏在体验上的差异,以及造成这种差异的根本原因,会有豁然开朗的感觉。再转向自己曾经制作过的游戏,那些反复讨论仍难以确立的设定,总是与玩 ............

书籍插图:
书籍《大师谈游戏设计:创意与节奏》 - 插图1
书籍《大师谈游戏设计:创意与节奏》 - 插图2

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