弹性 - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
目录
献词
引言
第一部分 应对变革
第1章 变革的欢愉
冒险与希望
“改变厌恶”之迷思
我们的探奇驱动力
个人研发和好奇心测试
第二部分 我们如何思考
第2章 思考的本质
窥视你的大脑
什么是思考?
事事留心
思维法则
非算法的弹性大脑
第3章 我们为何思考
渴望和沉迷
当思考变得没有回报
选择超载
愉悦感如何产生
艺术的回报
注意力不足,弹性思维过剩
发现事物的乐趣
第4章 你脑海中的世界
大脑是如何描绘世界的
大脑如何创造意义
蚂蚁自下而上的智慧
你大脑的层级结构
一场智力的冒险
第三部分 创新想法溯源
第5章 观点的力量
爆米花的范式转移
个体革命的结构
重建思维框架
狗与骨头谜题
数学家的奇思
文化的影响力
第6章 在神游的时候思考
自然的B选择
大脑的暗能量
放松的大脑奏出交响乐
联想创造的智慧
漫无目的的重要性
第7章 洞察力之源
让那些难以想象之事变得不言自明
割裂大脑
语言和解决问题之间的联系
大脑半球的尝试
复合远距离联想问题的启示
破解洞察力过程
禅和观念的艺术
第四部分 解放你的大脑
第8章 思维是如何凝滞的
打造人生和烛台
思考的动力
当思维凝滞时
害人匪浅的教条主义
限制专家的大脑
争议的益处
第9章 思维障碍和思维过滤器
眼见不一定为实
跳出固有思维模式
我们的思维过滤器
童稚万岁
第10章 优秀的、疯狂的、奇怪的
这是个疯狂至极的世界
测量疯狂的“剂量”
弹性人格,从艺术到科学
双重思维(内心的杰基尔博士和海德先生)
第11章 释放
让我们陷入迷醉
葡萄酒中有真谛,伏特加也不例外
疲劳带来的一线希望
别担心,要开心
有志者事竟成
靠弹性思维生存
致谢
献词
献给
唐娜·斯科特
引言
变革的需求
2016年7月6日,Niantic公司推出一款名为《精灵宝可梦Go》的“增强现实”游戏。玩家可以利用手机上的摄像头在现实世界中捕捉小精灵,他们在手机屏幕上看见的精灵会出现在各种可能的地方。而Niantic是一家40人组成的初创公司,他们都是谷歌公司“Geo”团队的前雇员。两天之内,美国国内的安卓用户就有超过10%的人下载安装了这款游戏,而两周之后,用户飙升到了3 000万。不久,苹果手机用户每天花在《精灵宝可梦Go》上的时间就超过了花在脸书、色拉布、照片墙和推特网上的时间。更加夸张的是,这款游戏上线的那段日子,人们在谷歌搜索引擎上对《精灵宝可梦Go》这个关键词的搜索量竟然超过了“色情”一词。
如果你不玩游戏,那么你可能觉得我说的这些没什么了不起,但是在商业圈里,这款现象级的游戏不可小觑:这款游戏每天仅从美国国内的苹果用户那里就能获取高达160万美元的收益。更重要的是,几乎在一夜之间,Niantic公司的市值就增加了75亿美元,并且在一个月内,任天堂公司(Nintendo)的股价就翻了一番,Pokémon(拥有精灵宝可梦商标的公司)也声名鹊起。
在游戏刚推出的那半年里,有超过6亿用户下载了《精灵宝可梦Go》这款游戏。我们可以回顾一下刚进入21世纪时出现的那些最成功的案例。脸书2004年就有了,可是直到2007年它的用户才突破3 000万大关。风靡全球的《魔兽世界》同样在2004年问世,6年之后,玩家数量才达到巅峰的1 200万。或许10年之后,这种狂飙式的增长会落回正常的速度。尽管没有人能预计下一个爆点是什么,但是大多数的经济学家和社会学家仍旧期望在可预见的未来,社会能够持续发生更快的变革。
不过,如果只盯着《精灵宝可梦Go》的用户增长速度,就会让我们忽略更重要的东西。这款游戏的巨大成功或许没人能预测,但它的成功并非偶然。Niantic公司在攻克游戏的技术关时,做出了一系列创新的前沿决策,比如将游戏架构在GPS(全球定位系统)上,应用手机上的摄像装置,借助云计算来提升性能,这些技术提供了一个内置架构,并且这款游戏可以不断升级。《精灵宝可梦Go》还史无前例地利用了苹果商店的商业便捷条件,这在《魔兽世界》上市的时候可没有,而今人们已经对在网络商店获取应用非常熟悉了。这样,玩家就能免费获取游戏,而发行方则通过销售附加项目和升级版本来获益,不过维系这类收益着实不易。在互动娱乐业,一个游戏即使在刚推出时大受欢迎,也依然面临可能很快就无人问津的命运。Niantic公司为了免遭此劫,野心勃勃地研发出了令业界惊艳的可以长期升级的游戏,玩家可以不断补充有价值的新功能和新内容。在游戏推出一年之后,Niantic公司的游戏每个月依然能吸引6 500万玩家,而收益也达到了12亿美元。
在《精灵宝可梦Go》问世之前,业界认为人们并不想玩那种需要全身动起来的、在现实世界中互动的游戏。在此种氛围下,即使是硅谷这种充盈着奇思妙想的地方,《精灵宝可梦Go》的研发团队也常常被提醒,玩家只想“静静地坐在那里玩游戏”。不过,研发团队顶住了传统观念的打压,创造性地借助现有技术,改变了游戏研发者的思维方式。而《精灵宝可梦Go》这个成功例子的反面则是,如果你的想法还不够成熟,那么公司可能很快就会触礁沉底,只要看看黑莓公司、百事达公司、鲍德斯公司、戴尔公司、伊士曼柯达公司、不列颠百科全书公司、太阳微系统公司、西尔斯公司(Sears)和雅虎公司就明白了。而这些知名公司的衰败也只是冰山一角,据1958年的统计,标准普尔500指数成分股公司的平均寿命是61年。时至今日,这个时间缩短至20年左右。
在商业世界之外,我们在日常生活中也面临着类似的知识挑战。现在,我们每天都从五花八门的媒体上获取海量信息,日均接触的信息量达到10万单词之巨,这相当于一本300页图书包含的内容。而就在几十年前,这个量不过2.8万。新产品和新技术不断涌现,信息泛滥成灾,曾经简单易做的任务要完成起来已不复当年,做成一件事的复杂性堪比穿越一片险象环生的丛林。
不久之前,如果我们要去旅行,会选择查阅一两本旅行指南,买一份3A级地图,打电话预订机票和酒店;或者去联系国内1.8万个旅行社中的任意一个。如今,人们要规划一次出游平均要打开26个网站,还要反复权衡大量的折扣信息和替代 ............
书籍插图:
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