我在美国学游戏设计:知乎李姬韧自选集 - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
目录
关于本书
「盐」系列电子书出版序
第一章
Design for Interactive Media —— 游戏设计第一课
实验游戏设计——GameJam 式的项目如何推动创新
Production 课程——标准开发流程实践
游戏专业的电影课 ——向百年致敬
USC 的文化——游戏公司和游戏设计师能从 USC 学到什么?
第二章
《幽灵玩具屋》(上) ——从纸面原型开始
《幽灵玩具屋》(下) ——深度解构系统设计
Undivided ——解谜游戏中的情感设计(上)
Undivided —— 解谜游戏中的情感设计(下)
Puzzle 与关卡设计——揭示宇宙的真相
概念设计(立项) ——游戏的开始
游戏设计中的沟通
游戏反馈与评论——Critique 的三种方法
第三章
游戏的创新 ——思考游戏设计的本质
独立 VS 商业
游戏为谁而做?
作者说
关于本书
《我在美国学游戏设计——知乎李姬韧自选集》/李姬韧
出品人 周源
编辑 梅莹 刘强
营销编辑 胡晓曦
实习编辑 裴启航
校对 高正哲
设计 郝小好
联系我们 publish@zhihu.com
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ZHI-BN:9-0060-0000160112-1
DNA-BN:ECFD-N000000670060
最后修订:2016 年 01 月 12 日
出版:浙江出版集团数字传媒有限公司
浙江 杭州 体育场路 347 号
互联网出版许可证:新出网证(浙)字 10 号
电子邮箱: cb@bookdna.cn
网址: www.bookdna.cn
本书电子版如有错讹,祈识者指正,以便新版修订。
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No.347 Tiyuchang Road, Hangzhou 310006 P.R.C.
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「盐」系列电子书出版序
知乎创始人 周源
我们和这个世界,有一种天然的媒介,那就是存在于我们大脑里,没有被分享过的信息。如果有某种方式把每个人的知识、经验和见解都汇集起来,会不会像从信息海洋中源源不断地提取出知识之盐一样,极大地丰富很多人生活的味道?
这个问题,令人兴奋。知乎创立至今,诞生了一种新的知识生产方式,对世界的提问和回答,像是对一个无序的世界进行了一次次重构 —— 把彼此大脑里没有分享过的知识、经验和见解搬上了互联网,组成了一个全新的网络。而那些最有知识、经验和见解的人,就像盐,给这个世界带来味道。
您即将展开的这本书,属于知乎的「盐系列」丛书。我们希望这些作品保存一种海的味道,因为在知乎看来,每一位认真的知友,都是知识海洋中析出的智慧之盐。我们希望这一系列的每一本书,都可以为您透析世界的一个组成部分,亦或给您的生活增光添味。
读这书时,请别忘记,它诞生自一个有味道的人。
第一章
Design for Interactive Media —— 游戏设计第一课
Design for Interactive Media,是我们在 USC 游戏设计专业的第一课,它是我们设计思维的基础,说它基础,因为它是底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计某类型游戏的时候才要这样做,而是设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。这门课包括两部分:系统设计和迭代开发流程——熟悉迭代的流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。
由 Tracy Fullerton 教授撰写《游戏设计梦工厂》是这门课的教科书。如果有兴趣学习美国的游戏设计,尤其针对独立游戏开发者和想申请美国游戏设计专业的人来说,我认为这是最好的一本书。
一、系统设计
我们所讲的系统设计,与国内游戏行业讲的系统设计,最大的区别在于:我们把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分设计之间如何互相影响,比如规则 1 和规则 2 交互,创造什么样的体验;国内由于主流是 MMORPG 之类的大型游戏,讲系统设计往往是讲游戏中的一个系统,比如装备系统、宠物系统等,思考的是这个系统本身的设计,而这个系统怎样和游戏中其他部分耦合,涉及的相对少。
我们这里讲的系统设计关注的是规则、目标、资源、冲突等系统元素,这些在《游戏设计梦工厂》的前五章中做了详细的阐述。举个例子:
玩家,作为游戏系统的一部分,在多数游戏设计中都是不被考虑的,因为有「默认值」:所有的游戏都面向玩家,所以相关环节一定被其他游戏设计过了。
而在《游戏设计梦工厂》一书中,将玩家的交互模式分成了以下七种:
1. 单个玩家对抗游戏系统;
2. 多个独立玩家对抗游戏系统:比如老虎机,或者单机刷排行的游戏;
3. 玩家对抗玩家;
4. 单边对抗:玩家有两个阵营;
5. 多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗,比如大富翁等桌游,魔兽争霸 3 的 FFA 模式;
6. 合作游戏;
7. 团队对抗:比如 2V2, 3V3。
也许这里的很多模式你都设计过,但是把这些模式罗列清楚,思考它们有怎样的设计,为每一种模式列出尽可能多的游戏,会帮助你更好地理解这种模式的基础逻辑。有这样的基础,才能更好地去思考「一个设计为什么是这样的」,而不是趋向于「默认值」。
《Journey》(中译:风之旅人)的设计中,由于他们思考过玩家交互到底应该是什么样的,所以这个游戏中玩家无法打字,无法语音,没有用户名,不能邀请好友,不能和好友一起进行游戏,因为这些设计都会破坏这个游戏的系统完整性。
「我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。」 ——《Journey》的设计者陈星汉说。
并不是学过了这些系统元素就可以做出系统完善的游戏,而是在做游戏的时候提供一种思考的方向,从而帮助设计师在做项目的过程中建立系统 ............
书籍插图:
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