Unity3D网络游戏实战(第2版) - (EPUB全文下载)

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Unity3D网络游戏实战(第2版)
第1章 网络游戏的开端:Echo
1.1 藏在幕后的服务端
1.2 网络连接的端点:Socket
1.2.2 IP地址
1.2.3 端口
1.2.4 Socket通信的流程
1.2.5 TCP和UDP协议
1.3 开始网络编程:Echo
1.3.2 编写客户端程序
1.3.3 客户端代码知识点
1.3.4 完成客户端
1.3.5 创建服务端程序
1.3.6 编写服务端程序
1.3.7 服务端知识点
1.3.8 测试Echo程序
1.4 更多API
1.5 公网和局域网
第2章 分身有术:异步和多路复用
2.1 什么样的代码是异步代码
2.2 异步客户端
2.2.1 异步Connect
2.2.2 Show Me The Code
2.2.3 异步Receive
2.2.4 异步Send
2.3 异步服务端
2.3.1 管理客户端
2.3.2 异步Accept
2.3.3 程序结构
2.3.4 代码展示
2.4 实践:做个聊天室
2.4.1 服务端
2.4.2 客户端
2.4.3 测试
2.5 状态检测Poll
2.5.1 什么是Poll
2.5.2 Poll客户端
2.5.3 Poll服务端
2.6 多路复用Select
2.6.2 Select服务端
2.6.3 Select客户端
第3章 实践出真知:大乱斗游戏
3.1 什么是大乱斗游戏
3.2 搭建场景
3.3 角色类Human
3.3.2 BaseHuman
3.3.3 角色预设
3.3.4 CtrlHuman
3.3.5 SyncHuman
3.4 如何使用网络模块
3.4.1 委托
3.4.2 通信协议
3.4.3 消息队列
3.4.4 NetManager类
3.4.5 测试网络模块
3.5 进入游戏:Enter协议
3.5.1 创建角色
3.5.2 接收Enter协议
3.5.3 测试Enter协议
3.6 服务端如何处理消息
3.6.1 反射机制
3.6.2 消息处理函数
3.6.3 事件处理
3.6.4 玩家数据
3.6.5 处理Enter协议
3.7 玩家列表:List协议
3.7.1 客户端处理
3.7.2 服务端处理
3.7.3 测试
3.8 移动同步:Move协议
3.8.1 客户端处理
3.8.2 服务端处理
3.8.3 测试
3.9 玩家离开:Leave协议
3.9.1 客户端处理
3.9.2 服务端处理
3.9.3 测试
3.10 攻击动作:Attack协议
3.10.1 播放攻击动作
3.10.2 客户端处理
3.10.3 服务端处理
3.10.4 测试
3.11 攻击伤害:Hit协议
3.11.1 客户端处理
3.11.2 服务端处理
3.12 角色死亡:Die协议
3.12.1 客户端处理
3.12.2 测试
第4章 正确收发数据流
4.1 TCP数据流
4.1.2 粘包半包现象
4.1.3 人工重现粘包现象
4.2 解决粘包问题的方法
4.2.1 长度信息法
4.2.2 固定长度法
4.2.3 结束符号法
4.3 解决粘包的代码实现
4.3.1 发送数据
4.3.2 接收数据
4.3.3 处理数据
4.3.4 完整的示例
4.3.5 测试程序
4.4 大端小端问题
4.4.1 为什么会有大端小端之分
4.4.2 使用Reverse()兼容大小端编码
4.4.3 手动还原数值
4.5 完整发送数据
4.5.1 不完整发送示例
4.5.2 如何解决发送不完整问题
4.5.3 ByteArray和Queue
4.5.4 解决线程冲突
4.5.5 为什么要使用队列
4.6 高效的接收数据
4.6.2 完整的ByteArray
4.6.3 将ByteArray应用到异步程序
第5章 深入了解TCP,解决暗藏问题
5.1 从TCP到铜线
5.1.1 应用层
5.1.2 传输层
5.1.3 网络层
5.1.4 网络接口
5.2 数据传输流程
5.2.1 TCP连接的建立
5.2.2 TCP的数据传输
5.2.3 TCP连接的终止
5.3 常用TCP参数
5.3.1 ReceiveBufferSize
5.3.2 SendBufferSize
5.3.3 NoDelay
5.3.4 TTL
5.3.5 ReuseAddress
5.3.6 LingerState
5.4 Close的恰当时机
5.5 异常处理
5.6 心跳机制
第6章 通用客户端网络模块
6.1 网络模块设计
6.1.2 内部设计
6.2 网络事件
6.2.1 事件类型
6.2.2 监听列表
6.2.3 分发事件
6.3 连接服务端
6.3.1 Connect
6.3.2 ConnectCallback
6.3.3 测试程序
6.4 关闭连接
6.4.1 isClosing
6.4.2 Close
6.4.3 测试
6.5 Json协议
6.5.1 为什么会有协议类
6.5.2 使用JsonUtility
6.5.3 协议格式
6.5.4 协议文件
6.5.5 协议体的编码解码
6.5.6 协议名的编码解码
6.6 发送数据
6.6.1 Send
6.6.2 SendCallback
6.6.3 测试
6.7 消息事件
6.8 接收数据
6.8.1 新的成员
6.8.2 ConnectCallback
6.8.3 ReceiveCallback
6.8.4 OnReceiveData
6.8.5 Update
6.8.6 测试
6.9 心跳机制
6.9.1 PING和PONG协议
6.9.2 成员变量
6.9.3 发送PING协议
6.9.4 监听PONG协议
6.9.5 测试
6.10 Protobuf协议
6.10.2 编写proto文件
6.10.3 生成协议类
6.10.4 导入protobuf-net.dll
6.10.5 编码解码
第7章 通用服务端框架
7.1 服务端架构
7.1.2 模块划分
7.1.3 游戏流程 ............

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