游戏改变世界(经典版) - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
目录
版权信息
各方赞誉
引言 游戏,通往未来的线索
破碎的现实
游戏,人类文明的基本组成部分
我们“饥渴”,游戏填饱了我们
人人都是玩家
游戏化,重塑人类潜在的未来
第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势
第1章 提升人的幸福感
游戏的4大决定性特征
游戏,唤起积极的情感
游戏的7大艰苦之乐
体验自豪的快感
第2章 构建更美好的现实社会
游戏,出类拔萃的心流体验
更多的心流和自豪体验
玩家之悔
随时随地创造幸福的力量
让现实更美好的4大秘密
第二部分 游戏化的4大目标
第3章 更满意的工作
唤起幸福生产力
终极挑战的亢奋
明确的目标和可操作性步骤
即时而生动的情绪奖励
更富生产力地在工作中“玩”
第4章 更有把握的成功
充满希望而又绚烂华丽的失败
成功的希望比成功本身更刺激
实践灵活乐观
无与伦比的英雄时刻
第5章 更强的社会联系
幸福是一个“连词”
获得积极的亲社会情感
享受快乐的尴尬
纳奇斯,间接的骄傲
情境社交性与“一起各自玩”
游戏,一条关键的社交线索
第6章 更宏大的意义
确立宏伟的目标
敬畏,采取集体行动的呼吁
塑造宏伟的故事
塑造宏伟的环境
塑造宏伟的全球社群
在真实的世界里为宏伟而奉献
第三部分 游戏化的运作机制
第7章 全情投入当下游戏化的参与机制
让讨厌做的事抢着做
反遁世,从现实中获得更多
踏上“学习的远征”
要么自杀,要么把一切变成游戏
新游戏,新社群
第8章 实时反馈游戏化的激励机制
+1,在真实的生活里“升级”
享受现实,重新夺回控制权
给我们所做的事情都来个“+”
重返现实,游戏的正能量
第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群游戏化的团队机制
熟悉的陌生人
从无到有的“社群精神”
创建有意义的社会参与空间
与最陌生的陌生人分享
第10章 让幸福成为一种习惯游戏化的持续性
幸福活动的3大障碍
幸福黑客文化的3大特征
改变看待自己和自身能力的方式
第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值
第11章 可持续参与式经济
“众包”的力量
群体的智慧
三天半就能创造一部维基百科
充分利用玩家参与带宽
我们争夺的是脑力循环和心情份额
参与就是一种奖励
第12章 伟大的人人时代
华丽制胜,我们能做得更多、更好
《非凡》,塑造群体的社会参与
《后勤》,人人都是“移动人”
《迷失焦耳》,关注彼此的善行
做现实生活里的超级英雄
第13章 认知盈余的红利
10000小时的非凡成功
共享意向
合作模式与协同创作
合作者的3大全新超能力
呼吁全民参与
实践超能力的合作实验室
要么合作,要么灭亡
第14章 超级合作者
不要只争“朝夕”,要“寄望百年”
让每个人都拥有改变世界的力量
对未来保持集体关注
超强希望者的全球使命
《超构建》,创造组织的未来
结语 游戏化,重塑人类的文明
创造全新的超级合作
游戏的4大永恒真理
游戏,塑造可持续的生活方式
游戏化,让现实变得更美好
附录 游戏清单
译者后记
版权信息
本书纸版由北京联合出版公司于2016年9月出版
作者授权湛庐文化(Cheers Publishing)作中国大陆(地区)电子版发行(限简体中文)
版权所有·侵权必究
书名:游戏改变世界(经典版)
著者:[美] 简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)
译者:闾佳
字数:314000
电子书定价:35.99美元
Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World by Jane McGonigal
Copyright © Jane McGonigal, 2011
All rights reserved
我们出版的所有图书,封底和前勒口都有“湛庐文化”的标志
并归于两个品牌
找“小红帽”
为了便于读者在浩如烟海的书架陈列中清楚地找到湛庐,我们在每本图书的封面左上角,以及书脊上部47mm处,以红色作为标记——称之为“小红帽”。同时,封面左上角标记“湛庐文化Slogan”,书脊上标记“湛庐文化Logo”,且下方标注图书所属品牌。
湛庐文化主力打造两个品牌:财富汇,致力于为商界人士提供国内外优秀的经济管理类图书;心视界,旨在通过心理学大师、心灵导师的专业指导为读者提供改善生活和心境的通路。
阅读的最大成本
读者在选购图书的时候,往往把成本支出的焦点放在书价上,其实不然。
时间才是读者付出的最大阅读成本。
阅读的时间成本=选择花费的时间+阅读花费的时间+误读浪费的时间
湛庐希望成为一个“与思想有关”的组织,成为中国与世界思想交汇的聚集地。通过我们的工作和努力,潜移默化地改变中国人、商业组织的思维方式,与世界先进的理念接轨,帮助国内的企业和经理人,融入世界,这是我们的使命和价值。
我们知道,这项工作就像跑马拉松,是极其漫长和艰苦的。但是我们有决心和毅力去不断推动,在朝着我们目标前进的道路上,所有人都是同行者和推动者。希望更多的专家、学者、读者一起来加入我们的队伍,在当下改变未来。
[1]《历史》一书主要讲述了公元前560-公元前480年间希腊与波斯的冲突和战争。——译者注
[2]有证据显示,早在埃及帝国时代,即公元前15到公元前11世纪,人们就在玩这个游戏了。——作者注
[3]位于加利福尼亚帕洛阿尔托市,是一家非营利智库,也是全球资格最老的未来预测组织。——作者注
[4]该报告是同类市场研究中调查规模最大、最受重视的。——作者注
[5]法国作家,最著名的作品为《小王子》。——译者注
[6]神秘的3D环境,比如角色扮演游戏《生化奇兵》(BioShock)中隐藏在海底的巨大城市。——作者注
[7]陌生人,比如掌上平台对战游戏《美妙世界》(The World Ends with You)中住在东京的时髦不死少年。——作者注
[8]复杂任务,比如在《魔兽世界》中由25名玩家组队攻击。——作者注
[9]4人合作游戏,比如手绘风格的冒险游戏《城堡毁灭者》(Castle Crashers)。——作者注
[10]良性压力 ............
书籍插图:
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