设计师要懂心理学2 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

版权信息
书名:设计师要懂心理学2
作者:[美] Susan M.Weinschenk
译者:蒋文干
ISBN:978-7-115-42784-7
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献词
致谢
前言 作为行为科学家的设计师
第 1 章 人如何观察
1 弧形偏好
沙发有弧度吗
图形的平衡重要吗
弧形可以刺激大脑
2 对称偏好
让我看看你的 DNA
仅仅男性偏好对称吗
使用不对称的设计有何优势
3 第四种视锥细胞
回到那个惊人的发现
有效使用第四种视锥细胞的四色视者很少
4 周边视觉决定中央视觉观察的位置
有可能同时执行多重任务吗
中央视觉和周边视觉的定义
眼睛同时采集很多图像样本
周边视觉起决定性作用
两种视觉比一种视觉好
不要将眼球追踪研究的结论作为设计决策的依据
关注周边视觉
5 周边视觉能够感知危险并更快地处理各种情绪
恐惧的面孔实验
设计时要记住人们对恐惧和危险的反应
6 周边视觉就像低分辨率图像
模糊的周边视觉
周边视觉在设计竞赛中的胜出
细节信息越少,看到的信息反而越多
设计时要同时考虑中央视觉和周边视觉
违背设计常识的屏幕设计原则
7 面部表情胜过注视方向
注视方向的影响
注视等于采取行动吗
8 直视对方可能适得其反
9 人们瞬间就能完成对一件设计作品的判断
对信息图的实验
针对受众进行设计
第 2 章 人如何思考,如何记忆
10 人有两种思维模式
系统 1 思维和系统 2 思维
系统 1 思维是常态
真的“不需要人们思考”吗
考虑到用户犯错的设计
11 有些记忆很容易改变
自传式记忆
情感越强烈,记忆越深刻
10 年后
记忆可以抹去吗
12 重复可以强化某些记忆
事实记忆
学习运动技能
感官记忆
语义记忆、肌肉记忆、感官记忆和设计
13 音乐能唤醒记忆与情感
音乐和心情
人们对音乐的反应相似
第 3 章 人如何决策
14 人在系统 1(感实性)思维状态下作决策
重复能让人们相信内心感受
图像 + 信息 = 感实性
15 人们总是选择最明亮的产品
外部影响因子与内部影响因子
16 面对复杂的决策,人们往往跟着感觉走
靠逻辑还是靠感觉
满意度和自信心
如果给被试思考时间会怎样
感觉与信息对设计师决策的影响
绝大部分人都会犯的那个大错
17 作艰难决策时,瞳孔会放大
18 信心引发决定
证据和决策时长的影响
决策过程可以加速吗
信息分块与大量反馈
让人们行动起来
19 压力对决策的惊人影响
压力与决策之间的复杂关系
有趣的性别扭曲
压力对设计师的启示
20 人习惯在某些日子作决定
21 人依据对具体事件的记忆来决策
答案是……
22 大脑活动可以预测人们的决策
不仅与运动动作有关
第 4 章 人如何阅读和理解信息
23 如果文本难以阅读,文本内容反而容易学习
非流畅性误区
设计师要怎么使用字体
24 名词比动词更能有效地刺激人们采取行动
投票还是做选民
引发群体认同感
25 同音异义词会诱发人的行为
同音异义词的诱发作用
人们阅读时会默读
抑制同音异义词的激活
认知负荷欺骗了你
嵌入式的同音异义词也有同样的诱发效应
同音异义词的激活是潜意识的
这是个道德上的两难处境吗
26 人们只读一篇网络文章的 60%
点击不等于阅读
分享并不等于阅读
27 网上阅读也许并不是阅读
神经可塑性与阅读
略读和寻读以及阅读
网上阅读设计最好针对略读和寻读体验,对吗
这不是阅读
为略读和寻读而设计
阅读在改变 = 大脑在改变
28 纸质图书带来的多种感官体验对于阅读很重要
纸质图书的多种感官体验
纸质图书的导航地图和印象地图
有限的导航信息影响人们的理解
屏幕会给眼睛带来更大压力
人会习惯新的阅读方式吗
设计师的任务
29 人们已经准备好抛弃“旧”媒体了吗
视频和音频选择
任何视觉形式与音频的组合
还有其他选择
第 5 章 故事如何影响人
30 故事让大脑更活跃
人体内影响情绪的化学物质
故事与设计作品
故事与设计过程
31 戏剧性的故事可以改变大脑释放的化学物质
常见的故事和情节
七种常见的故事情节
32 故事可以集中人的注意力
故事板中的冲突
33 自我故事会影响人们的行为
34 改变自我故事的几小步
自我故事中的小裂缝
裂缝变大了
鼓励人们形成新的自我故事
35 公开的行为会让自我故事更坚定
问卷、评论和推荐
36 改变自我故事可以改变人们的行为
让人们发现一个新故事
第 6 章 人如何与他人互动,如何与技术互动
37 情绪具有感染性
模仿与情绪
Facebook 情绪感染性研究的缺陷
38 人们不喜欢视频广告
人们不喜欢品牌 logo
39 视频广告中的惊喜情绪能够吸引并保持人们的注意力
40 鼓励人们分享的是惊奇而不是震惊
外向性格、自我中心主义和分享
41 催产素可以调节人际关系
同步行为与合作
服务于同步互动的设计
42 人们觉得彼此有联系时,会变得更加努力
社会促进效应
43 带有提醒功能的设备导致人的认知表现变差
巴甫洛夫条件反射
44 放在一边的手机也会给面对面交流带来负面影响
建立项目关系
45 机器具有一些人的特征才会得到人的信任
人格化与信任
谨防恐怖谷
46 人会对机器产生同情
第 7 章 创新如何影响设计
47 每个人都可以创新
关于创新的谬误
48 创新从大脑执行注意网络开始
大脑网络而非大脑结构
执行注意网络
问对问题
49 创新需要大脑默认网络的参与
大脑并没有真的在休息
默认网络在创新中的作用
为什么转移注意会让你更有创造力
50 引出灵光一闪的时刻
监视器
三个网络共同发力
51 做白日梦有利于创新 ............

书籍插图:
书籍《设计师要懂心理学2》 - 插图1
书籍《设计师要懂心理学2》 - 插图2

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