行为设计学 ——打造峰值体验 - (EPUB全文下载)

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行为设计学
——打造峰值体验
[美] 奇普·希思 丹·希思 著
靳婷婷 译
中信出版集团

关于封面设计的故事
美国知名行为心理学家希思兄弟发现,那些令人愉快的峰值时刻大致包含4种因素:1. 欣喜。2. 认知。3. 荣耀。4. 连接。封面设计是基于文内提出的峰值四个关键参数,设计出一个关键词为“打造峰值体验”的行为设计学操控界面:欣喜、认知、荣耀和连接,这4个可以被量化的峰值指标在视觉上直截了当地呈现为数值条状态。
《打造峰值体验》兼具趣味性和实用性,封面设计也努力着笔于趣味性和实用性——“打造峰值体验”旋钮制造的峰值参数的最大化。这本书描述的峰值体验,是针对主体和客体双重角色的论述,所以,封面使用的手势是“我爱你”。
周滕家二郎
本书设计师
推荐序一
体验时代,已经到来
你经历过的最难忘的瞬间是什么?你预期将来还会经历哪些重要时刻?
有些瞬间给你留下了美好的回忆,有些瞬间让你充满荣耀,有些瞬间给你带来了影响一生的启示。我们在某种程度上就是被这些瞬间所定义的,它能告诉你到底想成为一个什么样的人,你到底能做什么,你到底想要什么,你到底能承受什么。也许人生的意义就在于体验这些瞬间。
而希思兄弟说,体验是可以被设计的。
想象一下这样的情景:入职第一天,你刚到公司门口,就有一位打扮非常正式的女士来迎接你。她领着你在公司走了一圈,向你介绍了各部门的情况,然后把你送到办公桌前。办公桌旁边挂着一条横幅,上面写着“新人在这儿!”,全公司都能看见。桌上有一份礼物,是一个不锈钢材质的公司产品模型。你打开电脑,屏幕上出现了一幅代表公司理念的美丽图片。你打开邮箱,看到了一封来自首席执行官的邮件,他对你加以鼓励,希望你在入职的第一天有好心情,也希望你在公司能享受一段愉快的工作体验。整整一上午,不断地有人过来跟你打招呼,向你做自我介绍,对你嘘寒问暖。
你觉得这种入职体验怎么样?是不是觉得公司这么重视你,你一定要好好干,报效公司?其实,这一套入职体验并不是公司自发地想出来的,而是一家咨询公司给设计的。这家咨询公司在很多国家都推行了这种新人入职体验服务,有的员工甚至想先辞职,再重新入职——就是为了体验这种待遇。
心理学中有个说法叫“峰终定律”(peak-end rule),大致意思是,一段经历最让人印象深刻的,是它的峰值瞬间——最好和最坏的体验——和结束的瞬间。至于总时间长度,以及其中不好不坏的体验,我们则常常忘记。比如你去迪士尼游乐园玩一整天,可能绝大部分时间里都在排队,真正刺激的时刻很少。但是几天过后,你能回想到的只有那些精彩的瞬间。希思兄弟认为,“峰终定律”概括得还不够全面,其实只要是重要的时间节点,都令人难忘。比如入职第一天、上学第一天、结婚纪念日,到一个新地方开始新的生活,等等。我们对往事的回忆,要么就是在峰值上,要么就是在节点上的瞬间。
如果能为他人制造这些节点和瞬间,他们就会听你摆布。
1930年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳发明了一个实验装置,将老鼠关在盒子里,其中有一根控制杆,老鼠只要一推控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是老鼠很快就学会了推控制杆。斯金纳说,人的行为也是这样——设计好激励和奖励措施,他就会听你摆布。这个洞见非常了不得,斯金纳几乎开创了心理学的一个新门派!别的心理学家都是被动地观察人类行为,最多是看到别人有心理疾病,给他治疗一下,而这一门派却是要主动左右人类的行为!
时至今日,这一门派有了正式的名字,叫作“行为设计学”(Behaviour Design)。现在它的掌门人是斯坦福大学的B. J. 福格。福格的最大贡献在于,他把行为设计学跟计算机软件和互联网应用联系在了一起,造就了一个个巨大的商机:
• 教育软件怎么才能让学生愿意花更多的时间学习?
• 财务软件怎么引导人们存更多钱?
• 发一封电子邮件,怎么能让人们看完就会立即购买你的产品?
• 游戏和手机应用软件怎么能最大限度地吸引你的注意力?
怎么设计,才能让别人听你的,去做一件事?福格说了三点:
第一,这个人必须自己想做这件事——需要有意愿。
第二,这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。
第三,你要提醒他做这件事——这就是一般软件、应用和广告做的事情。
只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果他根本没有意愿,你发的广告就会被视为骚扰;如果他有意愿购买,但是购买流程太复杂,他就会感到困扰,索性不买了。
如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事的习惯。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。
以培养用户习惯为目标——其实就是以让用户上瘾为目标,福格又给出了两条经验:
第一,是让用户在第一次接触你的东西时就有一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就为你端来一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机,甚至开箱体验。
第二,是让用户能经常获得成就感。比如微博、微信,这些社交网络为什么让人上瘾?因为你每发一条状态,就有可能收获回复和点赞,就有可能吸引新的粉丝。哪怕是一个小小的赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动!
在现在这个时代,消费的趋势已经从“购买东西”转向了“购买体验”。生产自动化导致东西越来越不值钱,买回家还占地方。很多高级消费在于购买体验,比如旅游、参加音乐会,到现场观看重大比赛。对于商家来说,用户体验就是商机,其带来的最直接的好处就是提升黏性,产生利润。
重点是,如何像设计行为那样,去设计让用户满意的体验?希思兄弟研究发现,在重要时刻加入如下四种因素中的一种或几种,便能打造让用户难忘的峰值瞬间。
第一个因素是欣喜,即制造惊喜,给对方超乎寻常的感受。制造欣喜有三个方法:提升感官享受、增加刺激性、打破脚本。书中有一个洞见,探讨为什么那些进行体育训练的人每天的训练特别辛苦,但是一天到晚特别有干劲儿。而在校学习的学生其实没有他们辛苦,为什么常常萎靡不振呢?因为体育有比赛,而学校的日子太枯燥。虽然学 ............

书籍插图:
书籍《行为设计学 ——打造峰值体验》 - 插图1
书籍《行为设计学 ——打造峰值体验》 - 插图2

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