网络游戏核心技术与实战 - (EPUB全文下载)
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书名:网络游戏核心技术与实战
作者:( 日) 中嶋谦互
译者:毛姝雯,田剑
ISBN:978-7-115-34935-4
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前言
关于本书
本书结构
案例游戏和视频录像
案例游戏的运行环境
关于通信中间件 VCE
使用须知 ※ 请仔细阅读 ※
本书附加信息
致谢
专业术语
第 0 章 [快速入门]网络游戏编程:网络和游戏编程的技术基础
0.1 网络游戏开发者所需了解的网络编程基础
0.1.1 网络编程是必需的
0.1.2 网络编程与互联网编程
0.1.3 互联网编程的历史和思想
0.1.4 OSI 参考模型——透明地处理标准和硬件的变化
0.1.5 网络游戏系统及其层次结构
0.1.6 套接字 API 的基础知识
0.1.7 网络游戏和套接字 API——使用第 4 层的套接字 API
专栏 网络编程的特性和游戏架构的关系——服务器、客户端所需具备的性能和功能
0.2 套接字编程入门——处理多个并发连接、追求性能
0.2.1 通信链路的确定(复习)
0.2.2 套接字 API 基础——一个简单的 ECHO 服务器、ECHO 客户端示例
0.2.3 TCP 通信链路的状态迁移和套接字 API
0.2.4 处理多个并发连接——通向异步套接字 API 之路
0.2.5 同步调用(阻塞)和线程
0.2.6 单线程、非阻塞、事件驱动——使用 select 函数进行轮询
0.2.7 网络游戏输入输出的特点——单线程、事件驱动、非阻塞
0.2.8 网络游戏和实现语言
0.2.9 充分发挥性能和提高开发效率——从实现语言到底层结构
0.2.10 发挥多核服务器的性能
专栏 输入输出的实现方针和未来提高性能的可能性
0.2.11 多核处理器与网络吞吐量——网络游戏与小数据包
0.2.12 简化服务器实现——libevent
0.3 RPC 指南——最简单的通信中间件
0.3.1 通信库的必要性
0.3.2 网络游戏中使用的 RPC 的整体结构
0.3.3 [补充]UDP 的使用
0.4 游戏编程基础
0.4.1 游戏编程的历史
0.4.2 采用“只要能画点就能做出游戏”的方针来开发入侵者游戏
0.4.3 游戏编程的基本剖析
0.4.4 游戏编程精粹——不使用线程的“任务系统”
0.4.5 两种编程方法的相似性——不使用线程
0.5 小结
专栏 确保开发效率和各平台之间的可移植性
第 1 章 网络游戏的历史和演化:游戏进入了网络世界
1.1 网络游戏的技术历史
1.1.1 网络游戏出现前的 50 年
1.1.2 20 世纪 50 年代前:计算机诞生
1.1.3 20 世纪 50 年代:早期的电子游戏
1.1.4 20 世纪 60 年代:各种颇具影响的机器登上历史舞台
1.1.5 20 世纪 70 年代:网络游戏的基本要素
1.1.6 20 世纪 80 年代:网络对战游戏登场
1.1.7 20 世纪 90 年代:游戏市场扩大
1.1.8 本世纪前 10 年的前期:网络游戏商业化
1.1.9 本世纪前 10 年的后半期:基于 Web 浏览器的 MMOG 在商业上获得成功
1.1.10 2010 年之后:究竟会出现怎么样的游戏呢?
1.2 从技术变迁看游戏文化和经济圈
1.2.1 解读技术发展图
1.2.2 3 个圈(三大范畴)
1.2.3 两个游戏经济/文化圈
1.2.4 文化、经济与技术的关系
1.3 小结
专栏 成为出色的网络游戏开发程序员的条件
第 2 章 何为网络游戏:网络游戏面面观
2.1 网络游戏术语的定义
网络游戏的 4 个层面
2.2 网络游戏的物理层面
2.2.1 物理构成要素
2.2.2 物理模式 / 物理上的网络构成
2.3 网络游戏的概念层面
2.3.1 网络游戏及其基本结构
2.3.2 游戏进行空间——进行游戏时所需的所有信息
2.3.3 游戏的进展——游戏进行空间的变化
2.3.4 共享相同的游戏进展
2.4 网络游戏的商业层面
2.4.1 商业层面的要求
2.4.2 有效地招募测试玩家——网络游戏与测试
2.4.3 不断更新——网络游戏的运营和更新
2.4.4 节约服务器数量和带宽——网络游戏开支的特殊性
2.4.5 从小规模开始,确保可扩展性——将风险降到最低,不要错过取胜的机会
2.4.6 提供多种收费方式——收费结算方式的变化
2.4.7 低价、快速地根除攻击者——攻击、非法行为及其对策
2.4.8 减少服务器停止的次数和时间——不要让玩家失望
2.4.9 反馈游戏结果——日志分析和结果的可视化
2.4.10 更容易地与其他玩家相遇——玩家匹配
2.5 网络游戏的人员和组织
2.5.1 与网络游戏服务的运营相关的人员
2.5.2 网络游戏服务运营的 3 项专门职责
2.5.3 开发团队
2.5.4 运维团队
2.6 网络游戏程序员所需的知识
2.6.1 网络游戏程序员所需的技术和经验
2.6.2 各种网络游戏开发知识
2.7 支持网络游戏的技术的大类
支持网络游戏的技术的 4 种形式
2.8 影响开发成本的技术要素
2.8.1 网络游戏与如今的开发技术
2.8.2 支持网络游戏主体的 3 大核心
2.9 小结
专栏 网络游戏编程的最大难点——解决冗余和异步的问题
第 3 章 网络游戏的架构:挑战游戏的可玩性和技术限制
3.1 游戏编程的特性——保持快速响应
3.1.1 响应速度的重要性——时间总是不够的
3.1.2 将数据存放在内存中的理由——游戏编程真的有三大痛苦吗
3.1.3 每 ............
书籍插图:
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