凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

目录
关于本书
「一小时」电子书出版序
作者序
part Ⅰ 玩家需求篇
玩家的需求是什么?
为装备而战
获得装备的过程才是重点
玩家需求的特点
需求的产生:想要那件装备
这个装备是做什么的
这个装备好在哪
怎么才能拿到如此炫酷的装备
需求的扩大:为什么会对装备念念不忘
频繁展示,看得见却拿不到
「N+1 模式」,越搜集越开心
套装属性,让现有的装备变更强
角色实力的质变,无形中产生吸引
需求的满足:不知不觉已为装备氪金
消费提示:是时候充值了
有了装备 A 还想要装备 B
装备得保值才行
小结:那些可以被设计、放大和满足的玩家需求
part Ⅱ 游戏公司篇
一个不太令人满意的现状
游戏天生不适合「卖公司」的套现模式
游戏公司风险大在哪
制作游戏的公司「应该」是什么样的公司
part Ⅲ 游戏行业篇
游戏行业发展趋势
单机游戏大作为何越来越少
为什么这些游戏受人追捧
新人的入行指南:游戏玩得好就能当策划?
作者说
关于本书
《凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养》/氪老师
出品人 周源
策划编辑 
梅莹 裴启航
设计 刘奕含
校对 高正哲
联系我们 publish@zhihu.com
本电子书版权为北京智者天下科技有限公司所有,未经书面授权,不得在任何地区以任何方式反编译或节录本书内容。
ZHI-BN:8-0107-0000170519-1
DNA-BN:ECFD-N000000670107
最后修订:2017 年 05 月 19 日
 
出版:浙江出版集团数字传媒有限公司
浙江 杭州 体育场路 347 号
互联网出版许可证:新出网证(浙)字 10 号
电子邮箱: cb@bookdna.cn
网址: www.bookdna.cn
 
本书电子版如有错讹,祈识者指正,以便新版修订。
 
Zhejiang Publishing United Group Media CO., LTD, 2013
No.347 Tiyuchang Road, Hangzhou 310006 P.R.C.
service@bookdna.net
www.bookdna.net
「一小时」电子书出版序
知乎创始人 周源
感谢你阅读知乎推出的「一小时」系列电子书。
「一小时」系列是什么?
这是一系列短小精炼的电子书。我们邀请了知乎各专业领域的知友在书中分享他们的知识、经验和见解。如果你足够认真,便可以在一个小时内读完一本书。
这里既有日常经济分析,也有人文历史,既有职场经验,也有生活中的科学。这些作者,都是我们精心为你寻找,在各个领域拥有独到见解的专业人士。而我们出版的每一本书,都会解释一个问题,分享一种思路,展开一个视角。
地铁上,入睡前,在这些细碎的时间里,挤出一小时的时间,静下心,读下去。
你很忙,但知识不慌张。
愿你从「一小时」开始,对这个世界,又多了一分认识。
作者序
把游戏设计理论化、科学化,一直是我的目标之一。
电子游戏从 1975 年《Pong》的出现开始算起,至今也不过 40 多年的历史,可以说是一种比较「年轻」的艺术形式。
相比其他的艺术形式,电子游戏的制作过程和设计理论都还很不成熟,而且由于技术更迭太快,总结理论就变得十分困难,前人花了几年时间总结下来的一些经验很快就会过时。
目前大家说得比较多的游戏理论大概有:
心流理论
马斯洛的需求理论
Bartle 四型玩家理论
以上这些理论大家用搜索引擎就可以查看相关内容,这里我就不多讲。
市面上,其他有关游戏设计的书我也看了不少,但是总的感觉是,讲得有点虚无缥缈,无法运用在实际工作中。我自己在工作时有一个很大的感触,就是想寻找一些前辈的理论经验解决手里的现实问题,却发现往往无法下手。
脑子里总是琢磨这个事,时间长了就有一些想法,逐渐形成了一套能自洽的东西。名不正则言不顺,我为这些东西起个名字,叫「供需理论」(和马斯洛的不是一码事哦)。
叫「理论」算是夸张,其实完成度远远够不上真正的科学理论的程度,只不过为了方便,姑且先这么叫吧。
在写这些内容的时候,我以「尽可能通俗易懂
」为目标。因此,可能有读者会觉得,话说得太白了,一点都不高大上,再加上文章里举的例子都是大家耳熟能详的作品,可能导致读者会认为说这些简直就是废话和常识。有这种感受很正常,毕竟在常识中总结规律,进一步用理论指导实践才是最终目的。
这些理论也有一定的适用范围,无法覆盖所有的游戏类型。但我希望它能具备更多的普世价值,因此有些地方可能会有一定程度的抽象。文中还会存在一些论断和假设,听起来会有点片面,这就好比经济学中的「理性人假设」一样,是为了说明问题而预设的前提,请读者不要过分纠结。
需要提前说明的是,文章中所引用的游戏案例与我没有任何利益关系。国外的游戏不用多说,国内的游戏大多采用《刀塔传奇》的原因是:《刀塔传奇》的商业成功有目共睹,比较有说服力;再者这款游戏在设计上原创性比较高;是一款老游戏,也摈除了软文的嫌疑。
part Ⅰ 玩家需求篇
玩家的需求是什么?
为装备而战
电子游戏的最终目的是什么?
我认为是为了给玩家带来快乐。
为了实现这个目标,我们就需要先给「快乐」下一个定义。
快乐是什么呢?
我认为,「快乐就是需求得到满足的结果。」
需求是什么呢?
需求就是「人想要得到某一个东西的想法。」
举例来说:
饥饿的时候,我们会对食物有需求,吃饱了就会快乐。
疲劳的时候,我们会想休息,躺在舒服的床上就很满足。
对素材有需求,我们连刷了 20 多把终于出了天麟,特别开心。
对武器有需求,夜班上了 2 个月终于出了蛋刀,让我们激动不已。
对卡牌有需求,肝了1一个月终于升到橙色品质 5 星时,会高兴半天。
……
需求也分大小多少,虽然没有定量的测量,但可以定性地给个多少的概念。
比如说:
一个饿了 2 天没吃饭的人,对食物的需求就比正常人强烈。
一个连续工作 24 小时没合眼的人,对休息的需求也比正常人要大。
一个连续玩了 2 个月也没出橙装的人。
一个已经刷了 4 把副手蛋刀的贼!
……
总而言之,人们的需 ............

书籍插图:
书籍《凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养》 - 插图1
书籍《凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养》 - 插图2

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