Lua游戏AI开发指南 - (EPUB全文下载)
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内容提要
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技术评审简介
前言
第1章 从构建沙箱开始
1.1 AI沙箱简介
1.1.1 理解沙箱
1.1.2 项目文件组织
1.1.3 预先做好的构建
1.1.4 使用Visual Studio 2008/2010/2012/2013编译沙箱项目
1.1.5 开源库
1.1.6 开源工具
1.1.7 Lua IDE-Decoda
1.1.8 在Decoda中运行AI沙箱
1.1.9 创建一个新的Decoda项目
1.1.10 调试Lua脚本
1.1.11 Decoda的Watch窗口
1.1.12 Decoda的Call Stack窗口
1.1.13 Decoda的Virtual Machines窗口
1.1.14 同时调试Lua与C++代码
1.1.15 Visual Studio——附加到进程
1.1.16 Decoda——附加到进程
1.1.17 Decoda——附加到系统调试器
1.1.18 关联Lua脚本代码到Decoda
1.1.19 Lua虚拟机
1.1.20 Lua堆栈
1.1.21 Lua基础类型
1.1.22 元表
1.1.23 元方法
1.1.24 自定义类型
1.1.25 C/C++调用Lua函数
1.1.26 Lua调用C/C++函数
1.1.27 创建自定义数据类型
1.1.28 Demo框架
1.2 小结
第2章 创建并移动智能体
2.1 新建一个沙箱项目
2.2 创建文件结构
2.3 扩展SandboxApplication类
2.4 首次运行沙箱
2.5 新建一个Decoda项目
2.6 配置Decoda运行的可执行程序
2.7 创建一个沙箱Lua脚本
2.7.1 创建地板
2.7.2 添加光源
2.7.3 添加天空盒
2.7.4 在沙箱中添加网格
2.7.5 创建沙箱对象
2.8 发射方块
2.9 创建智能体Lua脚本
2.9.1 创建视觉表象
2.9.2 更新智能体的位置
2.9.3 更新智能体的朝向
2.10 智能体的属性
2.10.1 朝向
2.10.2 定位
2.10.3 大小
2.10.4 物理
2.10.5 知识
2.10.6 智能体的移动
2.10.7 智能体转向力
2.10.8 规避
2.10.9 规避障碍物和其他智能体
2.10.10 群组移动
2.10.11 创建一群追随者
2.10.12 转向力合计
2.11 小结
第3章 角色动画
3.1 骨骼和网格
3.1.1 网格骨骼
3.1.2 加载一个动画网格
3.1.3 显示骨骼
3.2 附加网格到骨骼上
给战士附加武器
3.3 动画片段
3.3.1 播放战士动画
3.3.2 战士动画
3.4 战士的姿势
武器姿势
3.5 操作动画
3.5.1 启用和禁用动画
3.5.2 循环动画
3.5.3 动画的长度
3.5.4 动画时间
3.5.5 归一化时间
3.5.6 重新开始动画
3.5.7 播放非循环动画
3.5.8 动画速率
3.6 动画混合
3.6.1 动画权重
3.6.2 混合窗口
3.6.3 混合曲线
3.6.4 线性混合
3.6.5 处理混合权重
3.7 动画状态机(ASM)
3.7.1 状态
3.7.2 转换
3.7.3 创建动画状态机
3.7.4 创建辅助函数
3.7.5 添加状态
3.7.6 添加转换
3.7.7 添加外部辅助函数
3.7.8 强制设置状态
3.7.9 请求状态
3.7.10 更新动画状态机
3.7.11 处理状态转换和状态请求
3.7.12 更新运行中的动画
3.7.13 动画状态机实例
3.8 构造一个武器动画状态机
3.9 构建战士的动画状态机
3.10 更新动画状态机
3.11 处理状态
3.12 小结
第4章 意识体控制
4.1 创建身体
4.1.1 创建战士
4.1.2 附加动画网格到智能体
4.1.3 创建障碍训练场
4.2 为动画状态机添加回调
4.2.1 处理回调
4.2.2 为ASM添加回调
4.2.3 更新ASM以调用回调函数
4.3 让战士射击
4.3.1 骨骼位置
4.3.2 骨骼旋转
4.3.3 创建粒子效果
4.3.4 粒子方向
4.3.5 对象删除
4.3.6 碰撞效果回调
4.3.7 发射子弹
4.3.8 处理子弹碰撞效果
4.3.9 射击
4.4 让战士奔跑
4.4.1 设置穿越障碍训练场的路线
4.4.2 跑过障碍训练场
4.5 创建大脑
实现意识体控制的方法
4.6 直接动画控制
4.6.1 死亡状态
4.6.2 空闲状态
4.6.3 下落状态
4.6.4 移动状态
4.6.5 射击状态
4.7 一个简单的有限状态机
4.7.1 初始化智能体
4.7.2 智能体FSM状态处理
4.8 间接动画控制
4.8.1 动画控制器
4.8.2 命令
4.8.3 命令队列
4.8.4 操作命令
4.8.5 姿势改变命令
4.8.6 死亡命令
4.8.7 下落命令
4.8.8 空闲命令
4.8.9 移动命令
4.8.10 射击命令
4.8.11 赋值成员函数
4.8.12 初始化控制器
4.8.13 添加命令处理函数
4.8.14 更新控制器
4.9 运行障碍训练场
4.9.1 创建直接控制智能体
4.9.2 创建间接控制智能体
4.9.3 间接控制智能体初始化
4.9.4 间接控制智能体更新
4.9.5 间接控制智能体的控制
4.9.6 产生一个间接控制的智能体
4.10 动作延迟
4.11 小结
第5章 导航
5.1 寻路
5.2 创建导航网格
5.2.1 配置导航网格
5.2.2 可通行高度
5.2.3 可通行半径
5.2.4 可通行的攀爬高度
5.2.5 可通行的斜坡角度
5.2.6 最小区域面积
5.2.7 构建导航网格
5.2.8 绘制导航网格
5.3 在导航网格中寻路
5.3.1 路径查询
5.3.2 查询结果
5.3.3 随机导航路点
5.4 路径信息
5.5 为战士添加随机寻路
5.5.1 更 ............
书籍插图:
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