Unreal Engine 4蓝图可视化编程 - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
Unreal Engine 4蓝图可视化编程
第1章 使用蓝图进行对象交互
第2章 升级玩家的技能
第3章 创建屏幕UI元素
第4章 创建约束和游戏性对象
第5章 使用AI制作移动的敌人
第6章 升级AI敌人
第7章 跟踪游戏状态完成游戏体验
第8章 打包与发行
欢迎来到异步社区!
第1章 使用蓝图进行对象交互
当开始开发一个游戏时,你想到的第一步应该是建立一个原型。幸运的是,虚幻引擎4和蓝图让基本的游戏功能实现起来比以往任何时候都更容易。这样用户便可以很快地开始测试自己的想法。为了让大家熟悉虚幻编辑器(Unreal Editor)和蓝图(Blueprint),我们将使用一些自带的资源和蓝图建立游戏玩法机制。
本章我们将学习以下内容。
创建新的项目和关卡。
在关卡中置入对象。
通过蓝图改变对象的材质。
使用蓝图编辑器链接所有的蓝图。
编译、保存并试玩游戏。
使用蓝图移动游戏世界中的对象。
1.1 创建项目和关卡
在开始创造游戏元素之前,我们需要创建一个项目,这个项目将包含游戏的内容。为了获取虚幻引擎4(Unreal Engine 4,以下简称UE4),并开始设定我们的项目,需要打开Epic Games launcher,通过它便可以从UE4官网下载UE4引擎。单击Epic Games launcher的UE4标签。如果你是第一次在你的计算机中使用虚幻引擎,你将会看到灰色的未安装(Not Installed)按钮。在Launcher的左侧,会看到一些选项。
工作标签可以让你选择已经安装的引擎版本及已经创建好的项目。现在请单击工作标签,找到黄色的安装按钮并单击,如图1.1所示。
图1.1 安装引擎
当引擎已经完成安装时,安装按钮将会变成启动按钮,如图1.2所示。单击任意一个启动按钮即可启动引擎。
图1.2 启动引擎
1.1.1 为新建的项目设置模板
单击启动按钮后,虚幻项目浏览器(Unreal Project Browser)就会呈现在你眼前。默认显示的是项目标签,它呈现的是已创建的所有工程的缩略图,同时也展示示例工程模板。我们的目的是要新建项目,因此单击新建项目标签。[1]
从新建项目标签下,你可以选择一个模板,这个模板将为游戏项目提供初始的资源;或者用户也可以选择空白(不使用模板)开始你的项目。在新建项目标签下,用户会发现有两个子标签:蓝图和C++。蓝图标签用自身提供的模板创建项目,且该项目自带的蓝图具有一些基本的行为。通过C++ 标签下的模板创建项目,其核心的一些行为都是通过C++ 语言编写的。因为我们想快速启动和运行第一人称射击游戏的原型,而不是从头开始创建基本的控制功能,所以我们要确保已经选择了蓝图标签,然后选择First Person模板,如图1.3所示。
图1.3 选择FirstPerson蓝图模板
1.1.2 理解项目设置
下一步是根据我们的偏好调整项目设置。在模板选择器下有3个灰色的选项,允许我们选择目标平台(桌面/游戏机、移动设备/平板电脑)、图像级别(最高质量、可缩放的3D或2D)、是否具有初学者内容。这里我们保持默认设置(桌面/游戏机,最高质量,具有初学者内容)。在这3个灰色选项的下面,用户将看到文件存储路径,可以根据自己的偏好将项目存储到硬盘相应路径下,项目名输入框内则需要你输入项目的名称。在这里将项目命名为BlueprintScripting,并将项目保存到操作系统虚幻项目的默认文件夹,如图1.4所示。
图1.4 设置项目路径
1.1.3 创建项目
既然我们已经选择了模板,并且将项目按自己的偏好设置好了,那么我们就可以单击绿色的创建项目按钮创建项目。当引擎初始化资源和设置项目进程完毕后,虚幻编辑器便会打开关卡编辑器,在关卡编辑器中,你可以创建并预览关卡,放置和修改对象,如果你修改了项目,还可以及时测试。
按下工具栏顶部的播放按钮,如图1.5所示,用户将可以试玩第一人称模板内置的游戏。这个游戏包括了角色移动、发射子弹、使用子弹给立方体对象施加力。在游戏模式中,播放按钮将会变成暂停按钮和停止按钮。用户可以单击暂停按钮暂停游戏,当用户在运行游戏的时候,如果希望知道一个交互或者actor属性,暂停游戏将会很有用。单击停止按钮将会停止运行游戏并返回编辑模式。在继续创作之前,先试玩一下游戏吧。
图1.5 工具栏
1.2 为关卡添加对象
现在我们希望添加自定义对象到关卡中。在关卡编辑器的中心面板是3D视口,视口为我们呈现游戏的3D内容。这时,熟悉在3D视口中的移动很重要。可以通过使用鼠标按键和拖动鼠标向周围移动控制摄像机来改变视角。在视口中按住鼠标左键并拖动光标将可以操控摄像机向前后左右移动,按住鼠标右键拖动光标将会旋转相机的视角。最后,按住鼠标中键并拖动光标将可以调整相机的位置(上下左右)。[2]
UE4中最简单的对象称为actor。它可以被拖曳到游戏世界中。actor是最基本的对象,除了能够旋转、移动、缩放之外,没有继承其他的行为,但是可以通过添加组件来获取更多的复杂的行为。我们的想法是创建一个简单的目标actor,当使用枪发射子弹击中它时能够改变自身颜色。我们可以在模式(Modes)面板创建一个简单的actor,选中模式(Place)标签,单击基本(Basic)然后拖曳Cylinder到3D视口当中。这个操作将创建一个新的圆柱体(cylinder)actor并置入到关卡中,你将在3D视口和世界大纲视图中看到它,单击鼠标右键>>编辑>>Rename将默认的名称Cylinder重命名为CylinderTarget,如图1.6所示。[3]
图1.6 将新建圆柱体重命名为CylinderTarget
1.3 材质
之前我们设定的目标是:当圆柱体被射弹击中后,能够改变自身的颜色。因此,我们需要改变圆柱体actor的材质。材质是一种资源,能被添加到actor的网格当中(网格定义了actor的物理形状)。可以认为材质就像油漆一样作用于actor的网格或外形之上。因为actor的材质决定了它的颜色,所以改变 ............
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