Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

Unity与C++网络游戏开发实战:基于VR、AI与分布式架构
第1篇 Unity基础(客户端)
第1章 Unity介绍与相关环境的搭建和调试
1.1 Unity引擎介绍
1.1.1 Unity3D引擎部分
1.1.2 Unity3D编辑器部分
1.2 Unity引擎发展
1.3 Unity引擎应用场景和使用范围介绍
1.4 Unity软件安装
1.5 Unity Windows环境的安装和搭建
1.6 Unity Android环境的安装和搭建
1.7 Unity授权
1.8 Unity服务
第2章 编写Hello World与仿真系统体验
2.1 创建第一个空的工程
2.2 创建第一个脚本程序
2.3 编写第一个Hello Word程序
2.4 编译输出第一个程序
2.5 运行Hello World
2.6 打开仿真程序Demo
2.7 这是一个很好玩的仿真系统
2.8 进入训练场准备体验训练操作
2.9 控制人物行走
2.10 开动第一辆汽车
2.11 完成第一个仿真任务
2.12 本章小结与分析
第3章 Unity游戏开发语言
3.1 C#语言介绍
3.2 C#常用数据结构介绍
3.2.1 ArrayList链表结构
3.2.2 泛型List
3.2.3 Stack栈
3.2.4 队列Queue
3.2.5 字典Dictionary
3.3 C#的接口与继承
3.3.1 实现继承和接口继承
3.3.2 多重继承
3.3.3 结构的继承
3.4 C#的委托
3.5 C#多线程使用介绍
3.6 C#的反射机制
3.7 Unity中使用泛型
3.8 Unity中使用协程
3.9 Unity的序列化和网络协议库介绍
3.10 Unity中使用CLR进行Native交互
3.11 Unity中使用热更新语言Lua
3.12 本章小结与分析
第4章 在Unity中使用图形学知识
4.1 3D数学基本知识在游戏中的应用
4.2 三维坐标系
4.3 顶点坐标变换
4.3.1 向量是什么
4.3.2 矩阵是什么
4.3.3 如何操作向量
4.3.4 如何处理点或者向量与矩阵的乘法
4.3.5 点和向量通过矩阵的变换
4.4 光照与材质
4.4.1 什么是Shader的基本光照模型
4.4.2 什么是光照模型
4.4.3 什么是材质
4.5 Unity引擎中的渲染管线流程
4.6 Unity中实现模型的缩放和旋转等程序处理
4.7 Unity中计算射线相关的程序处理
4.8 Unity中制作一个简单的渲染特效
4.9 本章小结与分析
第5章 Unity编辑器的使用
5.1 创建一个空的工程
5.2 编辑器界面布局介绍
5.3 编辑器的常用功能介绍
5.4 编辑器模型编辑——旋转控制第一个模型
5.5 编辑器动作骨骼编辑——让人物动起来
5.6 编辑器光照和相机的编辑——让人物更真实
5.7 编辑器粒子特效编辑——让环境更绚丽
5.8 编辑器场景编辑——创建简单的战场
5.9 编辑器地形和光照贴图烘焙——让战场真实起来
5.10 编辑器遮挡剔除——提高战场的运行效率
5.11 编辑器资源管理——让工程更容易管理
5.12 编辑器控制台和调试——输出调试信息
5.13 编辑器资源商店和常用插件
5.14 编辑器材质编辑——让车辆变化一下样式
5.15 编辑器物理系统介绍——让人和车辆发生碰撞
5.16 本章小结与分析
第2篇 Unity实战(客户端)
第6章 虚拟仿真训练系统的架构和模块
6.1 什么是虚拟仿真训练
6.1.1 战斗模拟仿真训练
6.1.2 车辆仿真和工业操作
6.2 物理架构介绍——虚拟仿真训练系统
6.3 使用态势端发布授权任务
6.4 将分队长学员配置加入授权任务
6.5 启动仿真任务——完成一次美妙的任务体验
6.6 本章小结与分析
第7章 人物资源编辑与程序开发
7.1 模型资源的导入和整理编辑
7.2 人物动作资源的编辑和管理
7.3 数据资源的导入和整理
7.4 人物的控制和脚本程序开发
7.5 人物的行为状态机开发
7.6 人物特效的控制和状态交互
7.7 人物的物理状态和碰撞瞄准的程序交互
7.8 人物的属性和程序接口开发
7.9 在场景中运行人物资源和调试程序
7.10 本章小结与分析
第8章 场景资源编辑与程序开发
8.1 场景资源的导入和整理管理
8.2 场景数据资源的导入和场景程序管理
8.3 地形的编辑和程序相关功能开发
8.4 添加碰撞体树木和非碰撞体植被
8.5 创建光源和阴影渲染
8.6 添加场景静态物体和动态物体
8.7 添加场景水的插件并使用代码集成
8.8 添加天气系统插件并集成代码系统
8.9 添加场景道路插件并制作道路
8.10 添加天空盒和雾态效果
8.11 场景预览和渲染效率优化
8.12 场景系统加载切换和系统程序开发
8.13 本章小结与分析
第9章 资源组件和交互物品开发
9.1 资源组件的导入和整理管理
9.2 资源物品的数据导入和整理管理
9.3 AssetBundle的资源组成和功能API
9.4 开发自己的AssetBundle打包工具插件
9.5 加载和管理AssetBundle资源
9.6 车辆动力系统的插件使用和系统集成开发
9.7 关于飞行器直升机的开发和使用
9.8 地雷组件的开发和功能交互
9.9 物品管理器系统开发
9.10 本章小结与分析
第10章 NGUI组件开发和操作交互开发
10.1 NGUI插件介绍和导入工程
10.2 NGUI图集的使用和制作
10.3 NGUI图集的优化和DrawCall的优化策略
10.4 NGUI的底层实现原理和分析
10.5 UILable的使用
10.6 UISprite的使用
10.7 UIPanel的使用
10.8 UIScrollView的使用
10.9 UIButton的使用
10.10 UIRoot和UICamera的自适应
10.11 打造UI面向对象的动态加载和管理
10.12 登 ............

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