以匠心,致设计:网易 UEDC 用户体验设计 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

以匠心,致设计:网易 UEDC 用户体验设计
第一章 设计基础
01 用户引导——让设计不再“小透明”
02 从案例中学习如何突破设计中的固有思维
03 你不知道的色彩密码
04 图表设计——远不止“好看”这么简单
05 如何绘制一份交互稿
第二章 设计实践
06 网易严选App品牌设计
07 网易蜗牛读书品牌体验设计
08 视觉设计师的进化
09 如何用“十字法”构建页面中的信息层级
10 从0到1:论网易严选营销线的交互设计
11 小屏幕下的大数据
12 心理学小策略帮你引导用户决策
13 设计打动人心的瞬间
第三章 方法思考
14 用体验设计思维做官网:B端产品官网设计实践
15 控制感,为用户体验加分
16 结构化思维初体验:猛犸平台优化实战
17 对制作交互规范的思考
第四章 成长指南
18 在工作中,交互设计师应学会的“僭越”
19 UI设计师如何自我提升设计力
20 设计师的自我管理
21 设计师如何提高产品思维
后记
封底
第一章 设计基础
01 用户引导——让设计不再“小透明”
任轶
用户引导在生活中随处可见,医院的科室指向标、交通警察的指挥手势、男厕内为了实现“精准射击”的小苍蝇都是用户引导。当用户看到不知是该“推”还是该“拉”的门把手、看不出状态的开关、摸不清头绪的指示标时,会产生迷惑甚至焦躁。
引导是通过某种手段或方法,干预目标对象的决策和发展,促使其更快地接近目标。用户引导不是针对结果的设计,而是带领既定的目标对象快速、愉悦地达到目标的过程。
设计师在工作中经常会在做完功能后产生纠结,要以什么样的形式将功能告知用户?如何让用户按照设计师的预期顺利使用产品?引导并不是什么稀奇、深奥的东西,面对这样一个没有门槛的设计点,设计师除通过自身已有的设计经验来增加可用性以外,是否存在一个有效的指导方法呢?
用户引导的目的
1.对于用户而言
用户引导对用户的价值在于降低学习成本,迅速上手使用产品;被告知有价值的信息,减少时间和精力开支;预知帮助内容,愉快地学习使用产品。例如App Store的精华产品Paper作为绘图软件,它的交互建立在很多特殊手势之上,其还定义了一些带有品牌特色的操作规范。要知道用户没有多少时间和耐心去摸索一个完全陌生的产品,因此Paper为新用户做了大量的操作引导,如下图所示。
2.对于产品而言
用户引导对产品的价值在于让新用户快速了解、使用产品,缩短探索周期;吸引用户发现新功能或操作指定对象;提前给予用户帮助,提升产品体验的愉悦度。
用户引导的类型
虽然引导多种多样,但是我们依然可以从四个方面来总结、归纳它们。
1.信息提示类
信息提示类引导是用信息展示的方式帮助用户理解产品的功能和需要执行的操作,最常见的就是“小红点”“未读提醒”“更新提醒”这样的提示。下图从左到右依次为:网易云音乐账号页中的红点和数字标识、网易严选购物车的商品数量提示。
2.功能提醒类
由于有些Icon达意不明确、有些功能被收起或隐藏在手势中、主打功能希望被用户快速掌握等,产品需要加以引导以降低用户的学习成本。下图从左到右依次为:百度云盘的“文件夹…”功能、微博首页中故事模块的切换手势操作。
3.操作引导类
操作引导分为强制性和非强制性两种。强制性的操作引导主要用于登录、注册、安全认证、激活等相关流程,这些流程需要验证身份后才能继续进行后续的操作;非强制性的操作引导则多用于鼓励用户操作,例如完善资料、关注更多好友、分享转发等,这类引导最好给予一定的激励。如果是复杂的任务流程,每一步都要给新用户讲清楚,这一步处于哪一个环节,该怎么操作,有什么作用。
下图从左到右依次为:闲鱼引导用户开通闲鱼号,好处是可以看到谁在关注你;Facebook引导用户授权访问通讯录,好处是可以找到更多的好友。
4.内容推广类
除自身功能之外,产品中也会包含一些额外的推广性引导,最常见的就是产品中植入的广告。下图从左到右依次为:网易云音乐启动页的广告、网易新闻信息流中插入的游戏广告。
用户引导的三要素
究竟如何为引导做设计呢?在你撸起袖子准备干之前,不妨先想一想以下三个要素之间的关系。
1.目的
我们想达到的目的是什么?用户能从中得到什么好处?产品能从中得到什么好处?
2.用户
目标用户是谁?新用户还是老用户?活跃用户还是轻度用户?有效引导的前提是确定目标人群,对症下药。
上图为云音乐改版后的页面,新页面将“歌单新建与管理”按钮从页面左上角移动到歌单分栏的右侧后,给予相应的引导提示。这样做是为了防止老用户因使用习惯而找不到功能,对新用户则没有必要展示。
3.场景
被引导对象的使用场景是怎样的?在什么场景下用户需要引导?
在“扫一扫”功能中,易信和微信都很贴心地引入了照明功能,这样做的目的是让用户在光线不好时能完成扫描操作。
上图左边是易信的界面,“照明”按钮默认显示在取景框下方,位置选在页面中间原本是为了方便用户发现。但现实情况是:由于大多数时间用户都用不着照明功能,久而久之就对按钮“视而不见”;真的遇到光线不好的情况时,反复尝试无果后才意识到要去开手电筒,然后眼睛开始飞速地在屏幕上找按钮。
相比之下,微信对场景进行了细分处理,光线理想时不显示照明功能,当设备检查到环境较暗时,“轻触照亮”按钮便会出现。一对比便高下立见,微信不但保障了正常状态下页面的“纯净”,按钮从无到有的闪现比默认常置更能引导用户完成操作。
所以,设计前我们不妨多问自己几个问题:
这个功能真的很有必要引导和提醒用户吗?
这个功能希望被谁看到?是所有用户还是部分用户?
在什么场景下提醒用户最合适?功能是否真的能帮到用户?
……
通过简单地梳理,可以让你的设计思路更加清晰,甚至可以将之前零星的方案升华为一个设计主题来思考。
引导的生命周期
生命周期是指事物从出现到消失的整个过程,产品会随时间推移而改变。引导设计是一个过程的设计,就像故事一样有它的起因、经过和结果。用户引导的生命周期可以分为触发、展示、消失。
1.触发
触发即引导出现的时机和方式。是用户打开程序时触发 ............

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