行为设计学:打造峰值体验 - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
行为设计学
——打造峰值体验
[美] 奇普·希思 丹·希思 著
靳婷婷 译
中信出版集团
目录
关于封面设计的故事
推荐序一 体验时代,已经到来
推荐序二 将更多的心,放到每一刻
第一章 决定性时刻
第二章 瞬间思维
第一部分 欣喜时刻
第三章 峰值时刻
第四章 打破脚本
第二部 认知时刻
第五章 被现实“绊倒”
第六章 突破认知
第三部分 荣耀时刻
第七章 认可他人
第八章 多设里程碑
第九章 锻炼勇气
第四部分 连接时刻
第十章 共同使命感
第十一章 加深感情
第十二章 宝贵时刻
后记 如何处理创伤时刻?
致谢
注释
关于封面设计的故事
美国知名行为心理学家希思兄弟发现,那些令人愉快的峰值时刻大致包含4种因素:1. 欣喜。2. 认知。3. 荣耀。4. 连接。封面设计是基于文内提出的峰值四个关键参数,设计出一个关键词为“打造峰值体验”的行为设计学操控界面:欣喜、认知、荣耀和连接,这4个可以被量化的峰值指标在视觉上直截了当地呈现为数值条状态。
《打造峰值体验》兼具趣味性和实用性,封面设计也努力着笔于趣味性和实用性——“打造峰值体验”旋钮制造的峰值参数的最大化。这本书描述的峰值体验,是针对主体和客体双重角色的论述,所以,封面使用的手势是“我爱你”。
周滕家二郎
本书设计师
推荐序一
体验时代,已经到来
你经历过的最难忘的瞬间是什么?你预期将来还会经历哪些重要时刻?
有些瞬间给你留下了美好的回忆,有些瞬间让你充满荣耀,有些瞬间给你带来了影响一生的启示。我们在某种程度上就是被这些瞬间所定义的,它能告诉你到底想成为一个什么样的人,你到底能做什么,你到底想要什么,你到底能承受什么。也许人生的意义就在于体验这些瞬间。
而希思兄弟说,体验是可以被设计的。
想象一下这样的情景:入职第一天,你刚到公司门口,就有一位打扮非常正式的女士来迎接你。她领着你在公司走了一圈,向你介绍了各部门的情况,然后把你送到办公桌前。办公桌旁边挂着一条横幅,上面写着“新人在这儿!”,全公司都能看见。桌上有一份礼物,是一个不锈钢材质的公司产品模型。你打开电脑,屏幕上出现了一幅代表公司理念的美丽图片。你打开邮箱,看到了一封来自首席执行官的邮件,他对你加以鼓励,希望你在入职的第一天有好心情,也希望你在公司能享受一段愉快的工作体验。整整一上午,不断地有人过来跟你打招呼,向你做自我介绍,对你嘘寒问暖。
你觉得这种入职体验怎么样?是不是觉得公司这么重视你,你一定要好好干,报效公司?其实,这一套入职体验并不是公司自发地想出来的,而是一家咨询公司给设计的。这家咨询公司在很多国家都推行了这种新人入职体验服务,有的员工甚至想先辞职,再重新入职——就是为了体验这种待遇。
心理学中有个说法叫“峰终定律”(peak-end rule),大致意思是,一段经历最让人印象深刻的,是它的峰值瞬间——最好和最坏的体验——和结束的瞬间。至于总时间长度,以及其中不好不坏的体验,我们则常常忘记。比如你去迪士尼游乐园玩一整天,可能绝大部分时间里都在排队,真正刺激的时刻很少。但是几天过后,你能回想到的只有那些精彩的瞬间。希思兄弟认为,“峰终定律”概括得还不够全面,其实只要是重要的时间节点,都令人难忘。比如入职第一天、上学第一天、结婚纪念日,到一个新地方开始新的生活,等等。我们对往事的回忆,要么就是在峰值上,要么就是在节点上的瞬间。
如果能为他人制造这些节点和瞬间,他们就会听你摆布。
1930年,哈佛大学心理学家伯尔赫斯·弗雷德里克·斯金纳发明了一个实验装置,将老鼠关在盒子里,其中有一根控制杆,老鼠只要一推控制杆,下面就会有食物出来。实验结果是老鼠很快就学会了推控制杆。斯金纳说,人的行为也是这样——设计好激励和奖励措施,他就会听你摆布。这个洞见非常了不得,斯金纳几乎开创了心理学的一个新门派!别的心理学家都是被动地观察人类行为,最多是看到别人有心理疾病,给他治疗一下,而这一门派却是要主动左右人类的行为!
时至今日,这一门派有了正式的名字,叫作“行为设计学”(Behaviour Design)。现在它的掌门人是斯坦福大学的B. J. 福格。福格的最大贡献在于,他把行为设计学跟计算机软件和互联网应用联系在了一起,造就了一个个巨大的商机:
• 教育软件怎么才能让学生愿意花更多的时间学习?
• 财务软件怎么引导人们存更多钱?
• 发一封电子邮件,怎么能让人们看完就会立即购买你的产品?
• 游戏和手机应用软件怎么能最大限度地吸引你的注意力?
怎么设计,才能让别人听你的,去做一件事?福格说了三点:
第一,这个人必须自己想做这件事——需要有意愿。
第二,这个人必须能做到这件事——这件事越简单越好。
第三,你要提醒他做这件事——这就是一般软件、应用和广告做的事情。
只有满足了前两点,你的提醒才有意义。如果他根本没有意愿,你发的广告就会被视为骚扰;如果他有意愿购买,但是购买流程太复杂,他就会感到困扰,索性不买了。
如果一个用户的意愿很强,他做这件事又特别简单,你的提醒又恰到好处,那就会有一个特别好的效果——他会养成做这件事的习惯。所以什么叫品牌?品牌就是你培养了用户的使用习惯。
以培养用户习惯为目标——其实就是以让用户上瘾为目标,福格又给出了两条经验:
第一,是让用户在第一次接触你的东西时就有一个好印象。这就是为什么你在头等舱刚坐下,空姐就为你端来一杯香槟;这也是为什么苹果公司特别注重开机,甚至开箱体验。
第二,是让用户能经常获得成就感。比如微博、微信,这些社交网络为什么让人上瘾?因为你每发一条状态,就有可能收获回复和点赞,就有可能吸引新的粉丝。哪怕是一个小小的赞,也能给人带来一次愉悦的小情感波动!
在现在这个时代,消费的趋势已经从“购买东西”转向了“购买体验”。生产自动化导致东西越来越不值钱,买回家还占地方。很多高级消费在于购买体验,比如旅游、参加音乐会,到现场观看重大比赛。对于商家来说,用户体验就是商机,其带来的最直接的好处就是提升黏性,产生利润。
重点是,如何像设计行为那样,去设计让用户满意的体验?希思 ............
书籍插图:
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