我所理解的Cocos2d-x - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
作者简介
目前就职于北京魂世界信息技术有限公司,自大学开始自学编程,先后从事过工作流软件、云计算、Web等相关领域的工作。2011年开始进入游戏开发领域,主持并移植了Cocos2d-x-for-XNA项目。喜欢分享技术,发起并组织了北京快乐技术沙龙,多次作为讲师参与微软、CSDN/51CTO及9RIA等组织的各类技术培训和讲座。参与了手游项目《天降》的开发。目前主要的兴趣方向是计算机图形学和游戏引擎架构,致力于软件技术丰富游戏世界的表现及品质。
内容简介
本书针对最新的Cocos2d-x 3.x版本,介绍了Cocos2d-x游戏引擎的基本架构、渲染机制,以及各个子模块的功能和原理,并结合OpenGL ES图形渲染管线,深入探讨了游戏开发中涉及的图形学知识,内容包括Cocos2d-x的基本架构及渲染机制、纹理的相关知识、OpenGL ES 2.0渲染管线、计算机字体的绘制、多分辨率支持、事件分发、碰撞与物理引擎、游戏对象模型架构、Genius-x开源框架、脚本在游戏引擎中的架构等。本书偏重讲解每个知识模块的概念及原理,使读者能够透过现象看到其背后的工作机制,所以,本书并不是围绕Cocos2d-x接口的使用组织内容,而是按照通用游戏引擎架构及图形学的知识组织内容。
本书面向中、高级开发者,可作为初级开发者进阶的教程,也可作为高校游戏引擎架构及图形学相关专业的参考教材。
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图书在版编目(CIP)数据
我所理解的Cocos2d-x/秦春林著.—北京:电子工业出版社,2014.12
ISBN 978-7-121-24625-8
Ⅰ.①我… Ⅱ.①秦… Ⅲ.①游戏程序—程序设计 Ⅳ.①TP311.5
中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第244907号
责任编辑:潘昕
印 刷:三河市鑫金马印装有限公司
装 订:三河市鑫金马印装有限公司
出版发行:电子工业出版社
北京市海淀区万寿路173信箱 邮编100036
开 本:787×980 1/16 印张:28.75 字数:520千字
版 次:2014年12月第1版
印 次:2014年12月第1次印刷
印 数:4000册 定价:79.00元
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此书献给
这个世界上最伟大的爸爸、妈妈
你们对我的支持与包容
造就了我自由的思想
这是我今生最有意义的财富
前言
我与Cocos2d-x结缘于2011年,那个时候我所在的公司OpenXLive与Cocos2d-x团队合作移植Cocos2d-x游戏引擎到WP7平台,它采用C#语言基于XNA来实现,我是该项目的负责人。然而不久,微软就用支持C++原生语言的WP8替代了WP7,该项目也逐渐被开发者淡忘。没想到三年后我却会为Cocos2d-x写一本书,这三年,我和Cocos2d-x都在成长。
开源是我认为软件最富魅力的部分,它给予我们阅读和修改源代码的自由。开源对人类和科技进步的贡献是巨大的,如今,大多数软件系统都有着各种各样开源软件的影子。开源代码对技术人员的成长有着难以估量的价值,例如,没有开源的Cocos2d-x,我就难以写出本书中的很多内容。
本书定位为一本进阶的书籍,它着重于讲述Cocos2d-x引擎各个功能及组件背后的实现原理。因此,本书并没有严格按照Cocos2d-x引擎本身的功能展开描述,而是从这些功能中抽象出一些设计或者架构层面的内容进行讨论。例如本书没有分别讲述精灵、地图、粒子特效等的接口使用,而是从纹理、渲染方式等多个方面来讲述这些元素背后的工作机制;而OpenGL ES、物理引擎和脚本等内容也几乎是可以脱离于Cocos2d-x进行学习和理解的。
这就是本书标题的来源,也是本书与同类书籍在内容编排上的最大不同。我希望写一本书,它可以让读者站在一个系统性的高度对游戏引擎的一些架构设计及实现进行理解,从而不但提升和扩充自己的知识结构,更能够在实际开发中去灵活解决各个层面的技术问题。本书同时追求系统性和实践性的平衡,例如对于纹理部分,除了总结纹理相关的所有知识,也通过一些示例来演示它在各个层面的具体使用。
本书共分18章。
第1~4章介绍了Cocos2d-x引擎的基本架构及新的绘制系统。这部分内容包括:Cocos2d-x的内存管理机制,UI树的遍历及结构,应用程序的生命周期,游戏循环的各个阶段,以及在Cocos2d-x中驱动各个子系统进行逻辑更新的机制和工作原理。这部分也介绍了Cocos2d-x 3.x新的数据结构,并详细描述了新的渲染系统。总之,在这一部分,读者可以对Cocos2d-x的基本架构有比较系统的了解。
第5~10章围绕OpenGL ES图形渲染管线进行介绍。这部分从纹理讲起,详细讲述了纹理的存储格式、传输、缩放、压缩及多重纹理等相关知识;第8章详细讲述了顶点数组的结构、顶点属性的绑定及传输、着色器程序的编译及链接,以及Cocos2d-x新的着色器子系统,并举例在Cocos2d-x中使用着色器的流程和怎样使用多重纹理。这部分也对顶点着色器和片段着色器两个阶段在图形渲染管线中的作用进行了详细描述。
第9、10章讲述了OpenGL ES图形渲染管线的最后两个阶段:帧缓冲和片段操作,并以Cocos2d-x中对这两个阶段的应用RenderTexture和ClippingNode为例进行讲解。这样,读者将对整个渲染管线的每一个阶段都能有所了解,并且能够结合Cocos2d-x中的使用去思考每一个阶段的意义和作用,从而对图形渲染管线有更深刻的了解。这也是本书最具特色的部分。
第10~15章讲述了Cocos2d-x的一些子系统,包括事件分发、多分辨率支持、动画系统及 ............
书籍插图:
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