游戏AI开发实用指南 - (EPUB全文下载)

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书籍内容:

游戏AI开发实用指南
第1章 不同的问题需要不同的解决方案
1.2 电子游戏中的敌人AI
1.3 从简单到聪明的类人AI
1.4 视觉和声音的感知
1.5 总结
第2章 可能性图与概率图
2.1 游戏状态
2.2 可能性图
2.2.1 怎样使用可能性图
2.2.2 准备一个可能性图(FPS游戏)
2.2.3 创建一个可能性图(FPS游戏)
2.3 定义状态
2.3.1 防守状态
2.3.2 进攻状态
2.3.3 可能性图小结
2.4 概率图
2.4.1 怎样使用概率图
2.4.2 接下来做什么
2.5 总结
第3章 产生式系统
3.1 自动有限状态机
3.2 基于效用的函数
3.3 游戏AI的动态平衡
3.4 总结
第4章 环境与人工智能
4.1 视觉交互
4.2 基本环境交互
4.2.1 移动环境中的物体
4.2.2 环境中的障碍物
4.2.3 用区域阻断环境
4.3 高级环境交互
4.3.1 适应不稳定的地形
4.3.2 使用射线检测评估决策
4.4 总结
第5章 动画行为
5.1 2D动画与3D动画的对比
5.1.1 2D动画-精灵
5.1.2 3D动画-骨骼结构
5.2 动画状态机
5.3 平滑过渡
5.4 总结
第6章 导航行为和寻路
6.1 导航行为
6.1.1 选择新的方向
6.1.2 点到点的移动
6.2 总结
第7章 高级寻路
7.1 简单寻路与高级寻路
7.2 A*搜索算法
7.3 总结
第8章 群体交互
8.1 什么是群体交互
8.2 电子游戏与群体交互
8.2.1 《刺客信条》
8.2.2 《侠盗猎车》(GTA)
8.2.3 《模拟人生》
8.2.4 FIFA/实况足球
8.3 规划群体交互
8.3.1 小组战斗
8.3.2 通信(警告区域)
8.3.3 通信(与其他AI角色交谈)
8.3.4 团队竞技
8.4 群体碰撞避免
8.5 总结
第9章 AI规划与碰撞避免
9.1 搜索
9.2 总结
第10章 感知
10.1 潜入类游戏
10.2 关于战术
10.3 关于感知
10.4 实现视觉感知
10.5 总结
第1章 不同的问题需要不同的解决方案
1.1 游戏AI解决方案的历史简述
为了更好地理解游戏开发者如何战胜当前正在面对的问题,我们需要探究一点电子游戏开发的历史,看看当时那些非常重要的问题以及它们的解决方案。它们中的一些方法是相当超前的,实际上改变了整个电子游戏设计的历史,甚至直到今天我们仍然在使用相同的方法,去创造独特且有趣的游戏。
在讨论游戏AI时,最值得一提的标志性事件之一总是AI与人类的国际象棋对决。这也是开始研究人工智能时的理想选择,因为国际象棋通常需要很多思考和预先计划,这对当时的电脑来说还是无法做到的事情。AI为了顺利地进行比赛甚至赢得胜利,还需要一些人类特性,因此,首先是使电脑能够处理游戏规则,并且为了能够实现最终目标——将死对方获胜,要能自己进行适当的思考,为下一步做出良好的判断。问题在于国际象棋有很多的可能性,因此,即便电脑有一个完美的策略来赢得比赛,也需要对这个既有策略进行重新计算、适应、改变,甚至是在首选策略发生错误时,创造新的策略。
人类每次下棋都是全然不同的,这让程序员输入所有可能性到计算机中以获胜的这种做法,变成一项巨大无比的任务。所以,为全部的可能性编写代码不是一个可行的方案。正因如此,程序员们需要重新思考这个问题。接着,某一天他们终于想出了一个更好的办法,那就是让计算机自己决定每一轮怎么做,去选择看上去最好的选项。这种方法让计算机能够适应比赛中的任何一种情况。不过,这带来另一个问题——计算机只能想到短期有利的走法,而不是建立计划以便在将来的步骤中击败人类。所以人类想要打败这种计算机很容易,但是至少我们让事情前进了一步。直到几十年以后,才有人定义了人工智能(AI)这个词语,他尝试做出了一台具有打败人类玩家的能力的计算机,解决了我们前面提到的困扰了许多研究者的问题。Arthur Samuel正是那个人,他创造了能够自我学习而且能记住所有可能组合的计算机。这样,不必有任何的人工干预,计算机就能自我思考,这是一个巨大的进步,即使以今天的标准来看依然让人印象深刻。
1.2 电子游戏中的敌人AI
现在,让我们来到电子游戏产业中,分析一下第一个敌人和障碍物是如何编写的,以及是否与我们现在的做法有所差别。下面让我们试着找出答案。
在单机游戏中,敌人AI第一次出现是在20世纪70年代,接着很快,一些游戏开始提高对电子游戏AI定义的质量和期望。其中的一些游戏开始发布到街机上,如来自Taito的《极速赛车手》(Speed Race,一个竞速电子游戏),以及来自Atari的《小鸭子大冒险》(Qwak,一只鸭子使用光枪狩猎的游戏)和《追击》(Pursuit,一个战斗机游戏)。其他值得关注的例子是个人电脑上的文字游戏,例如《捕获狮头象》(Hunt The Wumpus)和《星际旅行》(Star Trek),这些游戏都有着敌人。这些游戏之所以如此令人愉快,正是由于AI敌人没有像以前那样做出固定的反应,它们有着随机的元素,同时还混合了预先存储的模式,从而变得无法预测,因此,在你每次玩游戏时都有着独特的体验。无论如何,当时微处理器的加入极大地扩展了程序员的能力。《太空入侵者》(Space Invaders)带来的移动模式和《小蜜蜂》(Galaxian)改进增加的更多变化,使得AI愈加复杂。《吃豆人》(PAC-MAN)后来也带来了迷宫类型上的移动模式。
《吃豆人》在AI设计上带来的影响与其在游戏自身上带来的影响同样重要,这个经典的街机游戏使得玩家相信游戏中的敌人真的在追逐他们,且不是以粗糙的没有任何谋略的方式。鬼魂们以不同的方式追逐玩家(或躲避玩家),就好像它们具有独特的个性一样。这给予了人们一种错觉——与他们在对阵的是四、五个完全不同的鬼魂,而不是同一个电脑敌人的多个副本。
之后,《空手道冠军》(Karate Champ)引入了第一个AI战斗角色,《勇者斗恶龙》(Dragon ............

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