Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版) - (EPUB全文下载)

文件大小:0.44 mb。
文件格式:epub 格式。
书籍内容:

Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版)
第1章 使用Three.js创建你的第一个三维场景
1.1 准备工作
1.2 获取源码
1.2.1 通过Git获取代码仓库
1.2.2 下载并解压缩档案文件
1.2.3 测试示例
1.3 搭建HTML框架
1.4 渲染并查看三维对象
1.5 添加材质、光源和阴影效果
1.6 让你的场景动起来
1.6.1 引入requestAnimationFrame()方法
1.6.2 旋转立方体
1.6.3 弹跳球
1.7 使用dat.GUI简化试验流程
1.8 场景对浏览器的自适应
1.9 总结
第2章 构建Three.js应用的基本组件
2.1 创建场景
2.1.1 场景的基本功能
2.1.2 给场景添加雾化效果
2.1.3 使用overrideMaterial属性
2.2 几何体和网格
2.2.1 几何体的属性和方法
2.2.2 网格对象的属性和方法
2.3 选择合适的摄像机
2.3.1 正交投影摄像机和透视投影摄像机
2.3.2 将摄像机聚焦在指定点上
2.4 总结
第3章 学习使用Three.js中的光源
3.1 Three.js中不同种类的光源
3.2 基础光源
3.2.1 THREE.AmbientLight
3.2.2 THREE.SpotLight
3.2.3 THREE.PointLight
3.2.4 THREE.DirectionalLight
3.3 特殊光源
3.3.1 THREE.HemisphereLight
3.3.2 THREE.AreaLight
3.3.3 镜头光晕
3.4 总结
第4章 使用Three.js的材质
4.1 理解材质的共有属性
4.1.1 基础属性
4.1.2 融合属性
4.1.3 高级属性
4.2 从简单的网格材质开始
4.2.1 THREE.MeshBasicMaterial
4.2.2 THREE.MeshDepthMaterial
4.2.3 联合材质
4.2.4 THREE.MeshNormalMaterial
4.2.5 在单几何体上使用多种材质
4.3 高级材质
4.3.1 THREE.MeshLambertMaterial
4.3.2 THREE.MeshPhongMaterial
4.3.3 THREE.MeshStandardMaterial
4.3.4 THREE.MeshPhysicalMaterial
4.3.5 用THREE.ShaderMaterial创建自己的着色器
4.4 线性几何体的材质
4.4.1 THREE.LineBasicMaterial
4.4.2 THREE.LineDashedMaterial
4.5 总结
第5章 学习使用几何体
5.1 Three.js提供的基础几何体
5.1.1 二维几何体
5.1.2 三维几何体
5.2 总结
第6章 高级几何体和二元操作
6.1 THREE.ConvexGeometry
6.2 THREE.LatheGeometry
6.3 通过拉伸创建几何体
6.3.1 THREE.ExtrudeGeometry
6.3.2 THREE.TubeGeometry
6.3.3 从SVG拉伸
6.4 THREE.ParametricGeometry
6.5 创建三维文本
6.5.1 渲染文本
6.5.2 添加自定义字体
6.6 使用二元操作组合网格
6.6.1 subtract函数
6.6.2 intersect函数
6.6.3 union函数
6.7 总结
第7章 粒子和精灵
7.1 理解粒子
7.2 THREE.Points和THREE.PointsMaterial
7.3 使用HTML5画布样式化粒子
7.3.1 在THREE.CanvasRenderer中使用HTML5画布
7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布
7.4 使用纹理样式化粒子
7.5 使用精灵贴图
7.6 从高级几何体创建THREE.Points
7.7 总结
第8章 创建、加载高级网格和几何体
8.1 几何体组合与合并
8.1.1 对象组合
8.1.2 将多个网格合并成一个网格
8.2 从外部资源加载几何体
8.2.1 以Three.js的JSON格式保存和加载
8.2.2 使用Blender
8.3 导入三维格式文件
8.3.1 OBJ和MTL格式
8.3.2 加载Collada模型
8.3.3 从其他格式的文件中加载模型
8.3.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质
8.3.5 从PLY模型中创建粒子系统
8.4 总结
第9章 创建动画和移动摄像机
9.1 基础动画
9.1.1 简单动画
9.1.2 选择对象
9.1.3 使用Tween.js实现动画
9.2 使用摄像机
9.2.1 轨迹球控制器
9.2.2 飞行控制器
9.2.3 第一视角控制器
9.2.4 轨道控制器
9.3 变形动画和骨骼动画
9.3.1 用变形目标创建动画
9.3.2 用骨骼和蒙皮创建动画
9.4 使用外部模型创建动画
9.4.1 使用Blender创建骨骼动画
9.4.2 从Collada模型加载动画
9.4.3 从雷神之锤模型中加载动画
9.4.4 使用gltfLoader
9.4.5 利用fbxLoader显示动作捕捉模型动画
9.4.6 通过xLoader加载古老的DirectX模型
9.4.7 利用BVHLoader显示骨骼动画
9.4.8 如何重用SEA3D模型
9.5 总结
第10章 加载和使用纹理
10.1 将纹理应用于材质
10.1.1 加载纹理并应用到网格
10.1.2 使用凹凸贴图创建褶皱
10.1.3 使用法向贴图创建更加细致的凹凸和褶皱
10.1.4 使用移位贴图来改变顶点位置
10.1.5 用环境光遮挡贴图实现细节阴影
10.1.6 用光照贴图产生假阴影
10.1.7 金属光泽度贴图和粗糙度贴图
10.1 ............

以上为书籍内容预览,如需阅读全文内容请下载EPUB源文件,祝您阅读愉快。

版权声明:书云(openelib.org)是世界上最大的在线非盈利图书馆之一,致力于让每个人都能便捷地了解我们的文明。我们尊重著作者的知识产权,如您认为书云侵犯了您的合法权益,请参考版权保护声明,通过邮件openelib@outlook.com联系我们,我们将及时处理您的合理请求。 数研咨询 流芳阁 研报之家 AI应用导航 研报之家
书云 Open E-Library » Three.js开发指南:基于WebGL和HTML5在网页上渲染3D图形和动画(原书第3版) - (EPUB全文下载)