产品游戏化-埃米·乔·金 - (EPUB全文下载)
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书籍内容:
产品游戏化
[美]埃米·乔·金 著
林爽喆 译
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目录
推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略
前言 产品游戏化:爆款产品的共同特质
从游戏里学到的东西
内在动机的三合一体系
从游戏设计到产品设计
5步达到产品与市场匹配
你将会学到
第一部分 假设
第1章 为你的产品制定一个清晰化的战略
学会使用最小可行性产品画布
聚焦于早期用户和待满足需求
将解决方案与用户价值联系起来
定义不公平优势和早期指标
在所有的设想中找出优先处理项
/ 最小可行性产品画布清单 /
/ 产品战略的制约因素和突破捷径 /
切尔西·豪关于初创者犯错的论述
克里斯蒂娜·沃特克关于设计思维的论述
第2章 草拟一份有意义的产品简介
创新的阶段门模型
撰写产品概要
产品战略:我们在打造什么
用户认知:我们在学习什么
制订你的研究计划
重要的是:接下来打造什么
/ 产品概要清单 /
/ 产品概要的制约因素与突破捷径 /
丹·库克关于阶段门理论的论述
凯瑟琳·伊斯比斯特关于研究的论述
第二部分 共情
第3章 找到产品的超级粉丝
聚焦于你的早期市场
超级粉丝筛选器
精准分析并识别超级粉丝
/ 超级粉丝筛选清单 /
/ 超级粉丝筛选的制约因素与突破捷径 /
劳拉·克莱因关于挑选正确的人的论述
第4章 发现用户的相关习惯和需求
通过快速面谈了解用户需求
Pley:快速面谈的成功案例
/ 快速面谈清单 /
/ 快速面谈的制约因素和突破捷径 /
埃丽卡·豪尔关于倾听艺术的论述
第5章 将用户意见转化为工作叙述
用户意见 ≠ 工作叙述
形式清晰的工作叙述
情感是工作叙述背后的驱动力量
不要抛弃现有习惯
把工作叙述与用户语录匹配起来
/ 工作叙述清单 /
/ 工作叙述的制约因素和突破捷径 /
保罗·亚当斯关于工作叙述的论述
杰西·谢尔关于倾听用户声音的论述
第三部分 设计
第6章 为产品设计一条独特的精通路径
精通路径:从用户到英雄
第一阶段:发现
第二阶段:启程
第三阶段:习惯打造
第四阶段:精通
给你最好的用户一款“元老游戏”
一份让人欲罢不能的精通叙述
/ 精通路径清单 /
/ 精通路径的制约因素和突破捷径 /
萨姆·赫利克关于升级用户技能的论述
第7章 设计你的学习闭环
找到爆款游戏的“趣点”
什么是学习闭环?
关键点:可重复的、愉悦的活动
反馈让学习更有趣
进阶和投入会把用户拉回来
有效设计你的核心学习闭环
围绕黏性活动,打造你的原型
巧妙利用数字的力量
/ 学习闭环清单 /
/ 学习闭环的制约因素和突破捷径 /
迈克·塞勒斯关于系统性思维的论述
拉夫·科斯特关于核心闭环的论述
第8章 社交!社交! 社交!
找到合适的社交模型衡量指标
社交行为矩阵:竞争、合作、探索和表达
量身定制社交行为矩阵
/ 社交行为矩阵清单 /
/ 社交行为的制约因素和突破捷径 /
理查德·加里奥特关于玩家类型的论述
马特·利科克关于合作型游戏的论述
第四部分 试玩
第9章 画出你的产品原型图
用有意义的反馈来处理高风险设想
选择正确的产品原型进行测试
创建草图和测试方案
建立可点击模型
原型、游戏与应用
绿野仙踪:快速创建高水平原型的方法
硬件原型
竞品是你的秘密武器
/ 原型清单 /
/ 原型的制约因素和突破捷径 /
特蕾西·富勒顿关于原型制作的论述
第10章 用核心用户测试你的创意
策划高价值的试玩
写下试玩指导
试玩时需要注意什么?
总结并从中发现有价值的信息
/ 试玩清单 /
/ 测试的制约因素和突破捷径 /
埃里克·齐默尔曼关于试玩的论述
第五部分 验证
第11章 更新你的产品战略
过滤你的研究结果
产品战略:我们在打造什么
用户认知:我们在学习什么
重要的是:接下来打造什么
把研究成果转化为产品概念
/ 更新版产品简报清单 /
/ 产品验证的制约因素和突破捷径 /
辛迪·阿尔瓦雷斯关于如何与股东对话的论述
史蒂夫·波特加尔关于“放下你的世界观”的论述
第12章 画出你核心行为的原型图
与一小部分核心早期用户共鸣
产品层面的游戏化思维
应用游戏化思维规划未来路径
/ 产品路径图清单 /
/ 产品路径图的制约因素和突破捷径 /
史蒂夫·瓦萨罗关于产品与市场匹配的论述
埃琳·霍夫曼–约翰关于变化中的教育的论述
行动起来
词汇表
致谢
参考书目
版权页
推荐序 你的产品,需要一个游戏化策略
做东西是很难的。
这一点我们都知道。首先,你并不确定要做什么;其次,当你开始做时,你自己觉得做得全对,但其实全错……于是你返回去再来一遍,直到有一天可怕的时刻到来:你要把你的作品呈现在其他人面前了。这些人或者讨厌它,或者喜欢它,甚至完全漠视它,这是让人痛苦的尴尬状态,因为你的作品没有激起任何强烈的情感。到时候你只能静静地坐下来,然后扪心自问:“当初我哪里做错了?”
对于这个问题,埃米·乔·金给出了一个答案,这个答案就在这本书里。她用精确、清晰的语言讲述了“当初我哪里做错了”,同时配以图表、案例分析和流程,让你开心地看下去。
我来自游戏界,埃米·乔·金将上述方式称为“游戏化思维”。(我只想说,真希望我们所有项目使用的流程,都如她在本书中所描绘的那样!)她之所以把这种方式称为“游戏化思维”,是因为我们游戏设计师对于玩家以及玩家玩游戏过程的一些想法启发了她。我们把游戏玩家以及他们玩游戏的过程想成一个通过反馈引导的、学习的过程,不断地建立和培养游戏爱好和游戏习惯。这个过程就是让玩家对游戏越来越上瘾。
正如你所看到的那样,在游戏里,我们并不提供实际的好处。我们提供的只是一种休闲、一种娱乐, ............
书籍插图:
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