亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手 - (EPUB全文下载)

文件大小:5.76 mb。
文件格式:epub 格式。
书籍内容:

版权信息
书名:亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手(第2版)
作者:[瑞士] Lukas Mathis
译者:杨文梁
ISBN:978-7-115-47166-6
本书由北京图灵文化发展有限公司发行数字版。版权所有,侵权必究。
您购买的图灵电子书仅供您个人使用,未经授权,不得以任何方式复制和传播本书内容。
我们愿意相信读者具有这样的良知和觉悟,与我们共同保护知识产权。
如果购买者有侵权行为,我们可能对该用户实施包括但不限于关闭该帐号等维权措施,并可能追究法律责任。
图灵社区会员 小印(903381135@qq.com) 专享 尊重版权
版权声明
前言
技术类章节
理念类章节
本书结构
补充一点
电子书
致谢
第一部分 调研
 第 1 章 用户调研
 第 2 章 功能不是需求
着眼于需求而非功能
开发产品而非解决方案
寻找问题的根源
延伸阅读
 第 3 章 工作影子和情境访谈
概念
优点
先决条件
观察目标用户
工作影子
情境访谈
远程影子
情境访谈的局限
案例分析之 BizTwit
要点
延伸阅读
 第 4 章 用户角色模型
概念
优点
先决条件
重申用户角色模型的概念
用户角色模型的缺陷
创建用户角色模型
使用用户角色模型
用户角色模型不能代替用户调研
案例分析之 BizTwit
要点
延伸阅读
 第 5 章 以活动为中心的设计
要点
延伸阅读
 第 6 章 开始编写文档
概念
优点
先决条件
使用手册
博客文章
录屏
新闻稿
探讨任务
案例分析之 BizTwit
要点
延伸阅读
 第 7 章 文案的可用性
文案的重要性
人们不想阅读
少用文字
让文案可扫视
不说费话
句子不能有歧义
不要以企业口吻书写
用图片阐释你的观点
使用易懂的词语
测试你的文案
使用易读的文字
要点
延伸阅读
 第 8 章 用户界面设计的层级
创建可视化层级结构
要点
延伸阅读
 第 9 章 卡片分类
概念
优点
先决条件
设计层级关系
卡片分类
卡片分类的准备工作
参与者
执行卡片排序
进行远程卡片分类
评估结果
要点
延伸阅读
 第 10 章 创建可用的层级结构
允许同一元素出现在不同的位置
浅与深
元素分组
要点
延伸阅读
 第 11 章 心智模型
用户的想法
三种不同的模型
隐藏实现的细节
抽象渗漏
基于心智模型而设计
原则 1:简易
原则 2:熟悉
原则 3:易于识别
原则 4:灵活
原则 5:反馈
原则 6:安全
原则 7:功能可见性
要点
延伸阅读
第二部分 设计
 第 12 章 保持开放的心态
不要站队
不要做无意义的二选一
不要过早地确定方案
打破常规
回顾先前的想法
你永远可以做得更好
要点
 第 13 章 草图和原型
概念
优点
先决条件
设计结构
流程图
故事板
草图
线框图
实体模型
工具
要点
延伸阅读
 第 14 章 纸面原型测试
概念
优点
先决条件
打游击式的纸面原型测试
使用纸面原型执行完整的可用性测试
定义任务
创建纸面原型
准备测试
测试者准备
执行测试
分析结果
何时停止测试
要点
延伸阅读
 第 15 章 写实主义
符号
现实事物的虚拟版本
数码产品中模仿实体的限制
扁平化
要点
延伸阅读
 第 16 章 自然用户界面
避免手势魔法
识别手势
意外的输入
惯例
要点
延伸阅读
 第 17 章 费茨法则
屏幕边缘无穷大
径向上下文菜单减小平均距离
小目标需要间距
有时越小越好
要点
延伸阅读
 第 18 章 动画
解释状态变化
引导用户的注意力
避免无足轻重的动画
帮助用户建立合适的心智模型
向卡通学习
固态
夸张的手法
加速与减速
用户界面不是卡通
要点
延伸阅读
 第 19 章 一致性
识别原型
行为一致性
应用内部的一致性
要点
延伸阅读
 第 20 章 可发现性
哪些功能需要可发现
何时功能需要易被发现
如何实现功能可发现性
空间属性
用户期望
搜索
动画
要点
 第 21 章 不要打断用户
为用户做决定
提前加载选项
仅为真正紧急的决定打断用户
打断是无礼的
要点
延伸阅读
 第 22 章 使用撤销代替打断
允许用户撤销操作
临时撤销
要点
 第 23 章 模式
隐性模式
意外的模式
粘性模式
模式并非一无是处
准模式
要点
延伸阅读
 第 24 章 避免使用首选项
不要曲解我的意思
为何说首选项不好
如何避免首选项
不可避免使用首选项的情况
要点
延伸阅读
 第 25 章 层级结构、空间、时间,以及我们认知世界的方式
用户生成的层级关系
空间
时间
更好的层级系统
限制深度
呈现空间中的层级结构
允许项目存在于多个地方
支持标记和其他元数据
提供访问数据的备选方案
案例分析之 BizTwit
要点
延伸阅读
 第 26 章 速度
响应度
进度反馈
感知速度
慢一点
要点
延伸阅读
 第 27 章 避免加入过多新功能
牢记用户的目标
五个为什么
优化现有功能,而非新增功能
用一次改动解决多个问题
考虑成本
隐藏功能
提供 API ##以及插件机制
倾听用户的意见
用户之言不可尽信
无需将所有用户都视为自己的用户
要点
延伸阅读
 第 28 章 移除功能
调研
通知用户
提供备选方案
这是你的产品
要点
延伸阅读
 第 29 章 向电子游戏学习
什么是乐趣
产品不能完全效仿游戏
游戏需要提供任务,而产品不需要
游戏需要控制难度,产品则不需要
我们能从游戏中学到什么
进度
技能成长
探索和奖励
竞争
收集物品
一致性原则
趣味性与可用性
要点
延伸阅读
第三部分 实现
 第 30 章 后端设计
后端会影响前端
后端设计是用户体验设计
 第 31 章 打游击式的可用性测试
概念
优点
先决条件
游击方式
测试频率
准备测试
如何寻找测试者
测试者数量
进行测试
测试结果
要点
延伸阅读
 第 32 章 首次运行体验
引导用户启动并运行应用
教用户使用应用
解决什么问题
要点
延伸阅读
 第 33 章 可用性测试
概念
优点
先决条件
可用性测试的成本无需太高
测试频率
测试人数
谁来 ............

书籍插图:
书籍《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》 - 插图1
书籍《亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手》 - 插图2

以上为书籍内容预览,如需阅读全文内容请下载EPUB源文件,祝您阅读愉快。

版权声明:书云(openelib.org)是世界上最大的在线非盈利图书馆之一,致力于让每个人都能便捷地了解我们的文明。我们尊重著作者的知识产权,如您认为书云侵犯了您的合法权益,请参考版权保护声明,通过邮件openelib@outlook.com联系我们,我们将及时处理您的合理请求。 数研咨询 流芳阁 研报之家
书云 Open E-Library » 亲爱的界面:让用户乐于使用、爱不释手 - (EPUB全文下载)