《我在美国学游戏设计》李姬韧 - (EPUB全文下载)

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目录 关于本书「盐」系列电子书出版序第一章Design for Interactive Media —— 游戏设计第一课实验游戏设计——GameJam 式的项目如何推动创新Production 课程——标准开发流程实践游戏专业的电影课 ——向百年致敬USC 的文化——游戏公司和游戏设计师能从 USC 学到什么?第二章《幽灵玩具屋》(上) ——从纸面原型开始《幽灵玩具屋》(下) ——深度解构系统设计Undivided ——解谜游戏中的情感设计(上)Undivided —— 解谜游戏中的情感设计(下)Puzzle 与关卡设计——揭示宇宙的真相概念设计(立项) ——游戏的开始游戏设计中的沟通游戏反馈与评论——Critique 的三种方法第三章游戏的创新 ——思考游戏设计的本质独立 VS 商业游戏为谁而做?作者说
关于本书 《我在美国学游戏设计——知乎李姬韧自选集》/李姬韧 出品人 周源编辑 梅莹 刘强 营销编辑 胡晓曦实习编辑 裴启航校对 高正哲设计 郝小好联系我们 publish@zhihu.com 本电子书版权为北京智者天下科技有限公司所有,未经书面授权,不得在任何地区以任何方式反编译或节录本书内容。 ZHI-BN:9-0060-0000160112-1DNA-BN:ECFD-N000000670060最后修订:2016 年 01 月 12 日 出版:浙江出版集团数字传媒有限公司浙江 杭州 体育场路 347 号互联网出版许可证:新出网证(浙)字 10 号电子邮箱: cb@bookdna.cn网址: www.bookdna.cn  本书电子版如有错讹,祈识者指正,以便新版修订。 Zhejiang Publishing United Group Media CO., LTD, 2013 No.347 Tiyuchang Road, Hangzhou 310006 P.R.C.service@bookdna.cnwww.bookdna.cn
「盐」系列电子书出版序 知乎创始人 周源 我们和这个世界,有一种天然的媒介,那就是存在于我们大脑里,没有被分享过的信息。如果有某种方式把每个人的知识、经验和见解都汇集起来,会不会像从信息海洋中源源不断地提取出知识之盐一样,极大地丰富很多人生活的味道? 这个问题,令人兴奋。知乎创立至今,诞生了一种新的知识生产方式,对世界的提问和回答,像是对一个无序的世界进行了一次次重构 —— 把彼此大脑里没有分享过的知识、经验和见解搬上了互联网,组成了一个全新的网络。而那些最有知识、经验和见解的人,就像盐,给这个世界带来味道。 您即将展开的这本书,属于知乎的「盐系列」丛书。我们希望这些作品保存一种海的味道,因为在知乎看来,每一位认真的知友,都是知识海洋中析出的智慧之盐。我们希望这一系列的每一本书,都可以为您透析世界的一个组成部分,亦或给您的生活增光添味。 读这书时,请别忘记,它诞生自一个有味道的人。 
第一章
Design for Interactive Media —— 游戏设计第一课 Design for Interactive Media,是我们在 USC 游戏设计专业的第一课,它是我们设计思维的基础,说它基础,因为它是底层的思路,而不是表层的经验总结。不是当你设计某类型游戏的时候才要这样做,而是设计任何类型的游戏都可以用,并在这个基础上发展变化。这门课包括两部分:系统设计和迭代开发流程——熟悉迭代的流程,并在这个过程中加深对游戏系统的理解。 由 Tracy Fullerton 教授撰写《游戏设计梦工厂》是这门课的教科书。如果有兴趣学习美国的游戏设计,尤其针对独立游戏开发者和想申请美国游戏设计专业的人来说,我认为这是最好的一本书。 一、系统设计 我们所讲的系统设计,与国内游戏行业讲的系统设计,最大的区别在于:我们把游戏总体作为一个系统,思考游戏中各部分设计之间如何互相影响,比如规则 1 和规则 2 交互,创造什么样的体验;国内由于主流是 MMORPG 之类的大型游戏,讲系统设计往往是讲游戏中的一个系统,比如装备系统、宠物系统等,思考的是这个系统本身的设计,而这个系统怎样和游戏中其他部分耦合,涉及的相对少。 我们这里讲的系统设计关注的是规则、目标、资源、冲突等系统元素,这些在《游戏设计梦工厂》的前五章中做了详细的阐述。举个例子: 玩家,作为游戏系统的一部分,在多数游戏设计中都是不被考虑的,因为有「默认值」:所有的游戏都面向玩家,所以相关环节一定被其他游戏设计过了。 而在《游戏设计梦工厂》一书中,将玩家的交互模式分成了以下七种: 1. 单个玩家对抗游戏系统; 2. 多个独立玩家对抗游戏系统:比如老虎机,或者单机刷排行的游戏; 3. 玩家对抗玩家; 4. 单边对抗:玩家有两个阵营; 5. 多边对抗:玩家有多个不同阵营,互相对抗,比如大富翁等桌游,魔兽争霸 3 的 FFA 模式; 6. 合作游戏; 7. 团队对抗:比如 2V2, 3V3。 也许这里的很多模式你都设计过,但是把这些模式罗列清楚,思考它们有怎样的设计,为每一种模式列出尽可能多的游戏,会帮助你更好地理解这种模式的基础逻辑。有这样的基础,才能更好地去思考「一个设计为什么是这样的」,而不是趋向于「默认值」。 《Journey》(中译:风之旅人)的设计中,由于他们思考过玩家交互到底应该是什么样的,所以这个游戏中玩家无法打字,无法语音,没有用户名,不能邀请好友,不能和好友一起进行游戏,因为这些设计都会破坏这个游戏的系统完整性。 「我们花了这么大力气把玩家置身于一个魔法世界。而这些名字,这些文本,瞬间把他们推回了现实。要让玩家们合作和产生情感连结,他们必须忘记这些现实的东西。」 ——《Journey》的设计者陈星汉说。 并不是学过了这些系统元素就可以做出系统完善的游戏,而是在做游戏的时候提供一种思考的方向,从而帮助设计师在做项目的过程中建立系统式的思维方式。这也正是接下来各个步骤的目的。 二、系统分析 这门课的第一个作业是分析一个玩具的系统设计, ............

书籍插图:
书籍《我在美国学游戏设计》 - 插图1
书籍《我在美国学游戏设计》 - 插图2

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